viernes, 31 de octubre de 2008

[Spirit Huntress] Hibari y Momo


¡Buenas noches y Feliz Halloween! Vengo a mostraros por primera vez cosas sobre Spirit Huntress, un juego que puede parecer que tengo olvidado, pero que comparte prioridades con los otros dos. Lo que ocurre es que es el más especial (por su formato) y no quiero que sea un fracaso, así que hay que trabajar lentamente. Eso y que estoy cambiando los gráficos cada dos por tres. De todos modos, hoy vengo a hablaros un poco sobre la historia de Spirit Huntress y a mostraros su protagonista y su ayudante.

Os presento a Hibari (con su aspecto nuevo, definitivo, y basado en el original, el genuino) y a Momo (ayudante que antiguamente era un robot).

Hibari es una joven cazadora de entes. Aunque para la mayoría de la gente son invisibles, existen por todo el mundo una serie de entes, espíritus malignos, que en ocasiones se manifiestan y siembran la destrucción y el caos a su paso. Muchas veces son solamente seres furiosos que asustan a la población. Otras veces se trata de entes terroríficos que matan por ansias de venganza. Y de vez en cuando, desgraciadamente, Hibari debe hacer frente a terribles entes capaces de destruir ejércitos enteros.
La profesión de Hibari le relaciona con ellos: como descendiente de un linaje que desde tiempos remotos eliminaba o purificaba a estos espíritus, ella es capaz de percibirlos, de verlos, y de enfrentarlos con la ayuda de su daga heredada.
El arte de cazar entes es ancestral y requiere un corazón puro y una habilidad nata: la de ver a los entes. Es por ello que Hibari es una entre millones. Incluso entre los de su linaje es rara, porque es la única mujer que ha heredado el don de percibir a los entes en todo su arbol genealógico.


En su profesión le acompaña un peculiar personaje: Momo. Momo es un ente que lleva sirviendo miles de años al Linaje de la familia de Hibari, desde que hiciera un pacto con uno de los primeros cazadores de entes. En esta ocasión sirve a Hibari.
Momo es silenciosa, sólo habla cuando Hibari se lo pide, y nunca crea problemas. Es invisible, como ente que es, para la mayoría de la población, y por ello no llama la atención. El hecho de que sea un ente le permite percibir a distancia a otros entes, y es esta habilidad la que constituye al equipo formado por Hibari y Momo como un excelente equipo caza-espíritus.


Esta es, pues, su dedicación: Hibari viaja por todo el mundo, siguiendo las indicaciones de Momo y los rumores de apariciones y de fantasmas que surgen en determinadas ciudades, con la esperanza de encontrar la causa, y purificarla o destruirla.

Durante toda su aventura, Hibari encontrará numerosísimos entes: algunos deberá destruirlos; otros estan esperando a que los libere; cierto número de ellos le otorgarán increibles habilidades; etc. Pero eso se hablará en otro momento.






sábado, 18 de octubre de 2008

[Project 4] Mostrando el SBP/CBS por primera vez


Mucho tiempo hace ya que la primera versión del engine SBP de Project 4 fué mostrado en público. Corría el año 2004 aproximadamente, cuando me dió por subir algunas imágenes de mi juego a Hellsoft.
Desde entonces, tanto el sistema de batallas como el juego en sí, han experimentado muchísimos cambios, espero que para mejor: se han añadido y eliminado situaciones y personajes; se ha modificado radicalmente el estilo de batalla; se han creado nuevas habilidades y sistemas de magias; etc.
Ahora, 4 años después, vuelvo a mostrar lo que se está convirtiendo en el Sistema de Batalla Personalizado de un juego con el que espero poder romper varios moldes, y con el que espero asombraros y entreteneros... Damas y Caballeros, os presento el Sistema de Combate de Project 4.
¿Cómo empieza una batalla en un RPG? Pués con el borrado de pantalla y la animación de entrada en combate.
Aquí vemos tanto el grupo de héroes, como el de enemigos, como la interfaz (tanto la de los comandos como la de status). Podeis observar las opciones que tendremos para elegir en la batalla, que detallo un poco más abajo.
-La opción "Atacar" ejecuta un ataque físico con tu arma contra cualquier objetivo.
-"Defensa" situa al combatiente en una posición en la que recibe menos daño si es golpeado.
-El comando "Implantes" abre una subventana con los diferentes tipos de magia, que se administran dando y quitando implantes a nuestros héroes.
-Mediante "Habilidades" accedemos al uso de las distintas habilidades, propias de cada uno de los personajes (a diferencia de los implantes, que son configurables a cualquiera de los 3).

-Si entramos en "Objetos" podremos utilizar o ver los objetos (solo los usables en batalla) disponible: tónicos, grageas, etc.

-Y para teminar, "Huir", que pondrá fin al combate si eres afortunado. No se puede huir de combates predestinados o de combates contra jefes.

Estas dos screens muestran el submenú de Habilidades y el de Objetos. Notad cómo una ventana de ayuda detalla qué función tiene cada cosa en la interfaz.
Llegó el momento de explicar para qué servía la función "Cámara" que visteis en la entrada pasada. Es un evento que controla el scrolling y el zoom de la pantalla en todo momento. De esta manera puedo hacer, activando un solo interruptor, que haya un zoom (hacia dentro o hacia fuera, como habeis visto en la primera imagen), que haya un scroll, que la pantalla se restaure, etc.
Los "Zooms" los uso cuando necesito una vista de pájaro sobre lo que ocurre en el campo de batalla (ejemplo de la primera imagen) o para ampliar x 2 todo cuando un ataque es crítico.
En las dos siguientes imágenes podreis ver algunas acciones de ataque: una del enemigo nº 1 sobre Kira, y otra de Áron sobre el enemigo nº 3, en la cual, al haber un efecto crítico, (el daño se multiplica por 2) he creado un efecto de zoom sobre la zona. Nótese como la cámara enfoca solo la parte del campo de batalla que interesa, y se va desplazando en función de esto.
Las "Habilidades" son por lo general mucho más poderosas, efectivas y espectaculares que los ataques simples. Os dejo, para acabar la entrada, con 2 imágenes de Áron usando su ya conocida por vostoros habilidad "Espada Fatua" (los que jugaron la demo antigua recordarán esta habilidad).
Y esto es, por ahora, todo lo que pienso mostraros del nuevo y espero definitivo SBP de Project 4. Poco a poco iré detallando más profundamente para qué sirve cada uno de los comandos, e iré actualizando este blog con nuevas imágenes del Sistema de Batalla Personalizado.

Espero vuestros comentarios ^^. Un saludo.

lunes, 13 de octubre de 2008

[Project 4] Engine Project 4 SBP v 3.0


Dado que tengo poco tiempo para poder publicar algo decente, voy a proponeros un pequeño "enigma". Lo que os muestro es una captura del juego "Project 4" abierto con el maker, en concreto del mapa donde estoy programando el SBP, que por cierto, ya está a un 50% de ser completamente
acabado, aunque como bien sabreis, lo iré editando cada vez que tenga que haber algún enemigo nuevo, por lo que no lo terminaré al 100% hasta el día que acabe el juego completo.
Lo interesante de mostraros esta imagen es que os estoy mostrando el SBP/CBS por dentro, y así podreis tal vez aprender algo por un lado, y por otro imaginaros que funcionalidades tiene este SBP.
Así que os hago una pregunta y os invito a que me hagais las que querais sobre como esta distribuido el SBP, por si alguno esta haciendo un SBP.
Mi pregunta es: ¿Notais algo raro en como esta organizado el engine? ¿Veis algo ahí que no sepais qué es o qué hace?
Igualmente os dejo la screen, y dentro de un par de días os mostraré este SBP pero ya funcionando, es decir, in game.

Así que ya sabeis, os invito a responder a la pequeña cuestión y a que planteeis dudas si estais interesados en hacer un SBP, ya que no me importaría ir compartiendo mis métodos (aunque son un poco difíciles).

sábado, 4 de octubre de 2008

[Olympos] Menú nuevo


¡Buenas! Hoy se me ha antojado enseñaros cómo va a ser el nuevo Menú (SMP) de Olympos.
Mantiene la programación del menú anterior (que funcionaba bastante bien y gustó entre la gente) pero además añade un par de secciones extra, y ha cambiado en apariencia.


Paso a explicar cada una de las opciones del Menú:

-Objetos: Nos permite ver, obtener información, equipar y desequipar los objetos útiles que hayamos obtenido durante el juego: armas, herramientas, pociones, accesorios de equipamiento, etc. Imagen:

-Habilidades: En este menú podemos elegir, de entre los 2 tipos de habilidades de las que disponemos, la que tendremos equipada. Hay dos tipos de habilidades: Técnicas de Lucha y Técnicas Especiales. Las primeras son golpes que usamos con la tecla "Intro" mientras encaramos a un enemigo, y las segundas son "magias" que podemos ejecutar recargando energía pulsando la tecla de usar la espada. En la imagen de abajo podreis observar que de cada tipo de habilidad, podemos tener equipada solamente una. La habilidad equipada aparece resaltada con el icono de la espada que hay tras el nombre de la habilidad, e igualmente, a la derecha, aparece una descripción y una ilustración de las habilidades equipadas en ese momento.



-Mapa: Carga automáticamente el Mapa del lugar en el que nos encontremos. Si estamos en una mazmorra y no hemos conseguido el mapa, mostrará "Mapa no disponible". Si estamos en el exterior, a campo abierto, nos dejará ver un mapa que podremos ampliar por secciones para mayor detalle.

-Tesoros: Son objetos coleccionables que no tienen un uso directo o por sí solos. Su recolección puede ser una simple misión secundaria, o en algunos casos una misión principal. Aquí también se guardan los trofeos que Ciro obtiene de sus grandes hazañas.

Si os fijais en la primera imagen, si estando en el menú pulsamos la tecla "Z" nos iremos a la pantalla de "Guardar & Salir", donde tendremos la oportunidad de Guardar la partida (si estamos en un lugar donde pueda hacerse) o de Finalizar la partida (si elegimos esta opción, nos pedirá una 2ª confirmación para evitar salir del juego por accidente).


Y eso es todo por ahora. Espero vuestros siempre bienvenidos comentarios sobre la apariencia y funcionalidad del menú. Gracias por leer, y ¡hasta la próxima entrada!

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