martes, 29 de diciembre de 2009

[Spirit Huntress] Video de pruebas gráficas nº 2


¡Buenas Noches! ¡Felices Fiestas a todos los desgarramantas que leeis este blog!
Ahora que me fijo, es la primera actualización con mi nuevo PC. La cosa cambia mucho cuando tienes un 4 núcleos con una Nvidia de última Generación y lo ves en un monitor de 22" panorámico xD

El salto tecnológico (como dijo Alien, avancé 8 años en el tiempo) ha traído consecuencias en mis proyectos. Principalmente, soy capaz de jugarlos a pleno rendimiento, y he comprobado que el 80% de lo que yo creía "lag por mala programación" era culpa de mi vieja patata de 1,3 Ghz. Me pasaba con mis juegos algo parecido a lo que me pasaba con Natura, Secret of Gaya, y otros juegos de XP que, salvando el Doble Filo (juego económico donde los halla en ese sentido) me iban un poco lento. Aunque he de decir que mis juegos economizan bastante, por lo que si Secret of Gaya y Natura os funcionaban bien, Olympos, Project 4 y Spirit Huntress lo harán incluso mejor (tienen una programación orientada a PCs Malos porque han sido desarrollados, hasta ahora, en PCs Malos).

La otra gran consecuencia de tener un PC cojonudo (relativa al maker, porque en otros campos, ya me estoy poniendo al día en juegos como Ninja Blade y Half Life 2 episodios varios) es que ahora puedo grabar videos de mis proyectos, sin que se realenticen.

Para probar esta hazaña (tal vez pan de cada día para vosotros, pero algo heróico para mi) hice un video con varios momentos, escenarios, animaciones y zonas beta de Spirit Huntress, y se lo pasé a Alien (después a Kreft, Lampard, Falc, y no se si alguien más xD).

He subido el video a youtube, y aquí os lo dejo. Recomiendo verlo allí en HD, y si queries, dejadme allí también un comentario :)

Advertencias:
-En el video hay niveles beta (zonas en color verde en plan 8 bits) que solo sirven para probar engines).
-La voz de Hibari ya no es esa (ahora es una un poco más... de mujer adulta).
-La música es solo temporal, para decorar, hasta que termine la bso que estoy empezando.
-Hago un poco el tonto jugando, pero es para mostrar los engines y todo eso.



Sin mas, disfrutadlo, y felices fiestas a todos :)

¡Un saludo!

lunes, 28 de diciembre de 2009

[Olympos]Trailer 2ª Demo Oficial

¡Sin más dilaciones, el trailer oficial de la segunda demo de Olympos!
¡Disfrutadlo!



Para los anormales, recordad que hoy es 28 de Diciembre :)

jueves, 26 de noviembre de 2009

[Spirit Huntress] Video de testeo de un mapa


¡Buenas! Aquí aburrido que estoy en la facultad, hasta que entre a clase a las 18:00, para una clase que es un jodido coñazo, me dispongo a actualizar. El contenido os gustará bastante ya que es algo más de lo que suelo mostrar habitualmente.
Por supuesto, sigo trabajando exclusivamente en Spirit Huntress, así que la actualización se dedica una vez más, (y podeis acostumbraros) a este título.
En concreto, vengo a mostraros el primer video del juego. No es un trailer. Ni un teaser. Es grabación directa de un poco de testeo de un mapa que estoy currándome, que pretendo que tenga una ambientación descomunal.
Sobre el mapa no os puedo decir mucho más que es un bar, que esta en la ciudad donde vive Hibari, y que es parte de la introducción del juego. Así que no es jugable (pero lo será en otros momentos de la aventura). Solo tiene propósitos de secuencia con motor in-game.
Antes de que lo veais, sabed que lo que quiero mostraros es la ambientación, y al final del video, un chara que he hecho de Hibari (con vestimenta habitual, no de kunoichi).
Así que pasada la mitad del video vereis dos Hibaris; pero no os preocupeis, solo es para que veais el chara en más posturas.
Os recomiendo el visionado en youtube en HD (ya que el vídeo tiene resolución 640x480). La calidad es bastante buena aunque pierden mucha nitidez las luces (cosas de youtube). La música es del juego "Streets of Rage II" y solo la uso para poner algo de sonido al video; en el juego este mapa tendrá su canción propia compuesta por mi, como de costumbre. Pero me encanta ese tema y lo tenía que poner de un modo u otro xD.


Sin más, espero que os guste mucho, y que os hagais por fin una idea de la ambientación que le intento dar al asunto, y de lo que me estoy esforzando en crear animaciones que queden bien (no soy un experto animando, me cuesta bastante trabajo).

Os dejo hasta la próxima, no sin haceros saber que cambié el face de Hibari, que programé dos habilidades nuevas (patada en el aire hacia abajo en plan FALCON KICK y salto rebotando en paredes como en Shinobi o New Super Mario Bros).
¡Un saludo!

domingo, 25 de octubre de 2009

[Spirit Huntress] Habilidades de Hibari


¡Buenos días! Tal y como decía en el chatbox, dado que el día de hoy tiene una hora más (a las 3:00 de la madrugada eran las 2:00 de nuevo) he pensado dedicarla a actualizar xD.
Ya os comenté en la entrada anterior que esta actualización de Spirit Huntress trataría las habilidades de Hibari. Si bien no cubrirá todas, hará un extenso repaso por las que ya visteis en la demo 1.0, las nuevas que se incluyen de serie, y alguna más.

Y es que Spirit Huntress es un plataformas 2d que a diferencia de otros proyectos míos, pende en gran medida de la jugabilidad (en Project 4 lo más importante es la historia, y en Olympos la exploración) y la mejor manera de hacer jugable un juego de plataformas, es incluir un amplio "moveset", o "plantilla de movimientos". Además, dado el desarrollo aventurero del juego, estas habilidades se van desbloqueando e incrementando gradualmente. De este modo enriquezco profundamente la experiencia de juego, y tendreis que volver más de una vez a sitios que creíais explorados, para descubrir que "aquella plataforma tan lejana" ahora puede ser alcanzada.

En un principio hay dos tipos de habilidades: las básicas, y las desbloqueables.

Habilidades básicas

Las habilidades básicas son aquellas con las que Hibari cuenta desde el principio de la aventura. Serán introducidas con un tutorial "in-game" de una manera natural. Además, el control es bastante intuitivo por lo que no os costará mucho memorizar para qué sirve cada tecla.

-Caminar: Movimiento típico para desplazarse, con las teclas Izquierda y Derecha.


-Saltar: Pulsando la tecla S podremos realizar un salto. Cuanto más tiempo pulsemos la tecla, más alto saltaremos.


-Agacharse: Con la tecla Abajo podemos agacharnos. Desde esta postura, se puede caminar, para pasar por túneles estrechos. Además, hay otras habilidades realizables desde esta posición.


-Atacar: Usando la tecla A Hibari usará su arma principal: la daga espiritual. Pulsando repetidas veces, hará combos.


-Ataque secundario: Hibari tiene un elenco de armas secundarias que se usan pulsando D. Por defecto, este ataque es la Patada (si Hibari se equipa otra arma, usará esa). La Patada en concreto sirve para golpear enemigos y objetos, empujándolos, tirándolos abajo, rompiéndolos, etc. Le he dado un uso bastante amplio a esta habilidad. Además se combina con la de salto, agacharse, etc.

-Defenderse: Con la tecla Arriba Hibari pasa a una postura defensiva (usando su daga) que le protege las partes media y alta de su cuerpo. Para protegerse la parte baja, deberá agacharse mientras se defiende (o pulsar Arriba mientras está agachada). La defensa protege de ataques físicos y de proyectiles tales como balas o rayos láser, pero es importante saber que no te protegerá de los ataques más poderosos, y que hay que cubrir la zona del cuerpo atacada con rapidez.

-Interactuar: Hibari interactúa con los elementos del entorno pulsando la tecla Enter. Normalmente, activará un interruptor, encenderá una pantalla, abrira una puerta, usará una terminal, hablará con alguien, etc. He mejorado este sistema para que vaya más allá de las típicas colisiones del maker (que se quedan algo inútiles ya que los gráficos sobrepasan el ámbito de colisión).

-Trepar: Puedes trepar por cuerdas y enredaderas pulsando Arriba cuando estes frente a ellas. Una vez colgando, puedes subir con Arriba y bajar pulsando Abajo. Desde la cuerda, puedes saltar en cualquier momento.

Habilidades desbloqueables

Las habilidades desbloqueables son aquellas que iremos consiguiendo a lo largo de la aventura. Algunas nos las otorgarán los Espíritus perturbados que purifiquemos, mientras que otras las absorberá Hibari, puesto que algunos poderes se encuentran esparcidos por su mundo, en forma de energía espiritual. Todo esto quedará más claro en futuras entradas que traten el argumento del juego.

-Correr: Permite a Hibari desplazarse a gran velocidad al pulsar dos veces las teclas Izquierda o Derecha. Mientras corre, Hibari puede hacer otras acciones como atacar o saltar.


-Salto Sprint: Mientras Hibari corre puede pulsar S para dar un largo salto que cubrirá más distancia horizontal que cualquier salto anterior. Es muy útil para superar grandes abismos.


-Salto doble: Hibari puede pulsar S una segunda vez, cuando ya esté en el aire, para dar un segundo salto con voltereta, que le permitirá alcanzar mayores alturas. Además puede apoyarse en paredes para dar saltos casi interminables, si tiene otra pared cerca.


-Correr por paredes: Esta útil habilidad se desbloquea muy avanzada la aventura. Permite a Hibari correr pulsando dos veces Derecha o Izquierda, solo que por las paredes. La distancia que puede recorrer es limitada, pero bastante buena. Con esta habilidad casi no habrá lugar al que no podamos llegar, ya que una vez en la pared, podemos realizar acciones como saltar. Este ataque también resulta útil para colocarnos a las espaldas del enemigo de manera rápida, y atacarle en su retaguardia (parte que a menudo será la única indefensa de nuestros enemigos más poderosos.


Y eso es todo por ahora. Como siempre, sabed que no os he mostrado ni un 10 % de las habilidades que Hibari tendrá una vez completado el juego. Para empezar, todas las habilidades serán combinables dando lugar a otro amplio abanico de movimientos (ataques en el aire, patadas agachada, etc); y además, hay 6 armas secundarias (entre ellas Kunais arrojables, Cadenas, y otras que omito) que igualmente otorgan varias posibilidades de acción (también se combinan con el salto, agacharse, etc). Y por si fuera poco, hay otros movimientos que se desbloquearán al igual que el Salto doble o la habilidad de Correr (por ejemplo, maniobras para esquivar ataques, nuevos tipos de salto y de movimientos, o maneras de destruir elementos de los escenarios que impiden avanzar).

Si os habéis fijado bien, veréis que he intentado cuidar al máximo cada detalle de las animaciones de Hibari. Cada animación cuenta con mínimo 8 frames, y algunas como el ataque, con más de 20. El resultado son animaciones muy fluidas y vistosas que espero os gusten una vez probeis el juego.

Sin más me despido esperando que tengáis ganas de jugar a este proyecto. Y avisando de que la próxima entrada también tendrá que ver con Spirit Huntress, probablemente para mostrar más mapas, que es lo que estoy haciendo actualmente. Un saludo, y ¡hasta la próxima!

miércoles, 30 de septiembre de 2009

[Spirit Huntress] Localización: Atalaya

¡Bueno! Aquí estamos tras tres meses (nada menos) sin actualizar. Por asuntos familiares he estado muy poco tiempo en mi casa, desde que empezó el verano, hasta que ha acabado hace un par de semanas. Ahora que vuelvo a la facultad, y que ha pasado algo de tiempo, poco a poco las cosas vuelven a la normalidad, y con ello inevitablemente, yo sigo actualizando este blog.
Una de las ventajas de llevar años con este programa es que aunque no tengas tiempo, siempre haces algo. Aunque haya pasado 5 de cada 7 días fuera de mi casa, entre una cosa y otra, siempre hago algun chara, retoco un mapa, reviso algo del argumento, hago un engine, etc. Aunque llegue a mi casa a las 11 de la noche reventado, si no lo hago ya es como cuando sales de casa sin coger las llaves. Supongo que en esto radica la posibilidad de hacer un juego con tanto trabajo como tiene uno con gráficos propios, y llevar una vida tan ajetreada (mucha gente creerá que vivo frente al pc y que no salgo de casa nunca... ya me gustaría, pero entre trabajar, ir a la facultad, y salir con mi novia, me paso el día fuera de casa xD)
Así que pesé a que he estado 15 días fuera de Sevilla; pesé a que tenía que trabajar a media jornada todos los días, pesé a que la mayor parte del tiempo la he pasado con mi novia y su madre, no se puede decir que no haya avanzado, porque curiosamente ese poquito que hacía algunas noches, se va amontonando amontonando, y ala, subidón xD.

Lo más curioso es que, al ser unas "sesiones de rpg maker" muy "distanciadas" entre ellas (un día sí, otro no, etc) no he llegado a cansarme de hacer un mismo proyecto, y me he tirado todo el verano haciendo uno solo de mis 3 juegos (normalmente roto cada 2 semanas por variar), y el afortunado (sabrá Dios porqué) ha sido Spirit Huntress, que mi novia bautizó como "Guinnin Faiter" o "el juego de la tia de las tetas" xD.

Hace poco leía un comentario de erickn en el que decía que tenía ganas de ver la ciudad de Atalaya con los gráficos nuevos (remakeada) y me hizo gracia porque llevaba ya una semana o dos trabajando en ella XDDD Así que decidí que sobre eso sería la actualización. Por lo tanto, sin más dilación, unas pocas screens de Atalaya, la ciudad fantasma.


En esta primera imagen, podemos ver un poco el estilo de mapeado de la ciudad. Se mantiene fiel al original de la demo, y os prometo que el trazado será casi idéntico, solo que mejorado y con una envergadura bastante mayor (se hacía corto jugar ciertos niveles de la demo). El cambio más radical está en la gama de colores del fondo: en la demo un simple cielo azul cubría la oscuridad que de otro modo hubiera quedado; sin embargo ahora pensé que quedaría mejor un atardecer. El motivo es simple: Aumenta la sensación de inmersión ya que, cuando se llega a este punto, tras un par de combates y de niveles, el hecho de que atardezca hace al jugador darse cuenta de como va pasando el tiempo para el protagonista, algo que siempre gusta. Hay alguna cosa nueva como esa plataforma móvil que Hibari, de una patada (sip, como oís) puede desplazar para lograr mayor altura de salto.

De nuevo podemos contemplar el estilo de mapeado, y justifico un poco mi promesa de mantener un trazado del mapeado original con la máxima fidelidad (solo que mejorando lo existente), puesto que como veis volvereis a correr por tejados para alcanzar azoteas adyacentes. Me encanta esta imagen en particular, no sé porqué.

Sin embargo, como os decía, también habrá algunas cosas nuevas que no había en la demo 1.0. Un ejemplo es este edificio de pisos que se puede atravesar por arriba o por abajo. Como veis estoy intentando crear una variedad de edificios aceptablemente amplia, para que la ciudad sea un poco más realista y divertida de recorrer.

Sobre la localización, puedo contaros poco ya que prefiero que la descubrais en el juego. Sin embargo, os contaré un par de cosas (que los que jugaron la demo 1.0 ya sabrán): Atalaya es una ciudad abandonada, semi-destruida y misteriosa, situada en el final del desierto Cañón Rojo, estableciendo una especie de frontera entre el desierto y el resto del mundo. Hibari y A-00 se dirigen allí después de un acontecimiento determinado que presenciareis al inicio de la aventura. La primera impresión al entrar allí es de desolación. Sin embargo, ciertos rumores que Hibari escuchó en su ciudad de residencia habitual (visitable en el juego) la obligan a adentrarse.

Lo que encontrará allí ya lo sabrán algunos: el refugio, el espíritu de la plaza, etc. Sin embargo todo eso se comentará en una entrada futura.

Tengo una cuestión... ¿Notais algo raro en las screens?
Si la respuesta es "qué le has hecho ahora al chara de Hibari", es que vais por buen camino. Aunque resulta evidente, comentaré al respecto que he editado el chara un poco (un mucho vaya) para mejorarlo tanto anatómicamente como estéticamente. Como ya sabeis, poco a poco se progresa en el campo del grafismo, y un chara como el de antes no me convencía. Así que hice uno más realista (menos pechos, menos cabeza, más frames de animación en cada movimiento, etc) y más bonito según creo. Un par de detalles marcan la diferencia en la indumentaria actual: las muñequeras azules (las llevaba en la demo 1.0 pero solo aparecían en las ilustraciones, no en el chara que era muy pequeño y burdo) y el nuevo aspecto de su ancestral (reluce con un brillo blanco, tiene un aspecto más trabajado que el del simple puñal que parecía llevar antes, y la adorna un pequeño lazo rojo). Las daga espiritualposturas también cambian, tomando un aire más, mucho más dinámico, que se compenetra con las animaciones desde 8 a 16 frames (algunas como los ataques llegan a 20).

Y para terminar, decir que el rediseño gráfico me llevó a una revisión exahustiva del "moveset" de Hibari (movimientos y habilidades programadas), hasta el punto de reprogramar algunas y de crear algunos movimientos nuevos muy interesantes que complementan la jugabilidad desde el comienzo de la aventura (se acabó lo de "A para saltar y B para matar y fuera").
La próxima entrada no tardará mucho (puede que quede para dentro de semana y media) y hablará, precisamente, sobre las primeras habilidades de Hibari.

Hasta entonces, espero que disfruteis con mi "regreso" y el de este juego al que tanto cariño le tengo (por ser el menos valorado por los que conocen mis proyectos) y que tiene todas las papeletas para ser acabado en primer lugar, antes de lo que esperais.

¡Un saludo!

lunes, 29 de junio de 2009

[Spirit Huntress] Novedades: Base del Desierto, Facesets.


¡Buenas noches! Me escapo un momento de estudiar para traeros nuevas cosas de Spirit Huntress.
En concreto vengo a enseñaros unas cuantas imágenes del proyecto.
No se si habreis notado que el método con el que os informo de este juego, varía con respecto al que utilizo en los demás habitualmente: no ordeno el contenido según localizaciones, personajes, etc. Si no que, en vez de ello, voy mostrando imágenes y comentándolas.
Esto se debe a que es el proyecto del que menos quiero desvelar, ya que su punto fuerte es la exploración de escenarios. Por otra parte, no tiene mucho sentido, ya que la mayor innovación del juego es la jugabilidad (tiene muchos engines insólitos), aunque el aspecto gráfico tampoco es que lo esté dejando atrás (ahora mismo luce mejor que Olympos).

Concretamente hoy os traigo un buen set de imágenes, que abarcan varios asuntos: los gráficos de facesets de los personajes (animados como de costumbre en mis juegos), el nuevo aspecto de la Base del desierto, un puzzle, una primera batalla, etc.

El nuevo Faceset de Hibari. Tiene animación de párpados y de boca, que se adapta a la duración del mensaje. Ha costado lo suyo que la animación se coordine. Ah, la caja de texto también es nueva.

Hibari luchando contra un CyberRyno, el que ahora será el primer enemigo contra el que debemos combatir. Iba a ser CyberGuardián (ver entrada anterior), pero me temo que era un combate muy complicado para ser el primero, por lo que he puesto esta suerte de miniyo para endulzar un poco los ya de por sí jodidos combates del juego.

No se ve un carajo, no. Pero no os preocupeis, no será así durante mucho tiempo seguido. Esta imagen es de la Base del Desierto, lugar en el que estamos de misión de reconocimiento (sin seguir las órdenes de nadie, Hibari es independiente). A-00 está de vuelta con nosotros. No solo nos proporcionará vital información sobre los escenarios, personajes y enemigos, si no que en algunas ocasiones nos alumbrará el camino. Nunca subestimes a un robot con forma de huevo. Más abajo teneis una imagen con su gráfico de Faceset, bastante mejorado de lo que veríais en la vieja demo del año 2005.

El Puzzle de la base del desierto, para ser el primero del juego, no era cosa fácil. Más de uno se quedó un rato atascando pensando por qué coño no bajaba la corriente al generador. Las resistencias (culpables de esto) ahora son mucho más notorias, y la resolución del puzzle se hace por lo tanto más obvia.

Una vez restablecemos la corriente, la cosa cambia. Las puertas e interruptores, así como los ascensores y paneles, volverán a funcionar, y podremos explorar la base en su plenitud. Además de que contaremos con buena visibilidad gracias a los numerosos focos que la alumbran.

Preparados para seguir explorando. ¿Qué nos aguardará detrás de esa puerta? ¿Hacia dónde llevará ese ascensor? La pregunta a esto puede que ya la sepais si jugasteis la vieja demo. Si no, os toca esperar hasta que aparezca una versión jugable de este renovadísimo Spirit Huntress.

Hasta aquí llegan las imágenes. Espero que noteis ciertos detalles en ellas: La mejora en las artes de ilustración (facesets) que he experimentado; el dinamismo de las poses de Hibari atacando (me encanta esa en la que mete un espadazo al CyberRyno), el énfasis en la iluminación; el ambiente tecnológico (y su contraste con la apariencia clásica de Hibari), etc.

Es una entrada sin mucho texto, pero con muchas imágenes, que muestra bastante de un proyecto del que me temo sabeis muy poco. A lo largo de su historia mucha gente se lo ha tomado como si yo lo hubiera relegado a un segundo lugar. Muchos ni lo jugaron pensando que lo descuidaba porque me mantenía ocupado con Olympos o Project 4. Sin embargo no hay nada más lejos.
De todos los proyectos que llevo a cabo, éste, y no otro, es el más antiguo; el que primero empecé. Aunque ha cambiado eones desde que comenzó sus andaduras, sigue con la misma esencia: la figura de Hibari, una cazadora de espíritus en un mundo futurístico y apocalíptico.
Como os digo, no le falta cariño a este proyecto. Creo que a ninguno de los que yo hago. Será que por eso no los suelo abandonar (aunque me cueste hacer tantas cosas a la vez), porque si los empecé, es porque disfruto como un niño pequeño haciéndolos.

Esto es todo muchachos. Os espero en la próxima entrada, a ver si esta vez (de verdad) llega en menos tiempo.
¡Buenas noches!

domingo, 17 de mayo de 2009

[Olympos] El Partenón


¡Saludos después de tanto tiempo! Creo que ya va siendo hora de volver a la actividad informativa (porque no he parado de hacer mi juego en ningún momento de este "lapso offline" que me he tomado). Creo que poco a poco puedo ir retomando el ritmo de entradas, aunque ahora que mi vida va algo mejor, aparece un nuevo rival: mi puto ordenador, que es la mayor de las mierdas jamás defecadas; y hasta una patata ejecutaría con más velocidad el maker y el photoshop. Me temo que hasta dentro de unos meses (navidades?) no podré comprarme ninguna nueva, por lo que habrá que joderse...

De todos modos, vamos a lo que vamos. Una de las cosas con las que he estado trabajando es, hablando de Olympos, la remodelación del 1er templo: El Partenón. Ya lo habeis jugado (o podeis hacerlo si encontrais la vieja demo 1.0) y no tiene mucho sentido que hable de su historia, pero aquí va:

"El Partenón es un templo dedicado a Atenea, situado en Atenas. La diosa matrona de esta ciudad, conocida por ser virgen, es la responsable del apelativo del templo (parzenos en griego significa virgen). Su fin es honrar a los dioses, como cualquier templo. Sin embargo, sus arquitectos diseñaron un complejo de cámaras subterraneo oculto bajo el Partenón, hasta el cual se accedía desde el mismo templo. No obstante, este secreto murió con sus creadores, quedando dichas cámaras enterradas para siempre...".

Hasta lo de las cámaras subterraneas, todo es verdad. El resto es pura ficción inventada para el caso xD.

Pero esto ya lo sabíais, y lo que más os interesa ver ahora es la remodelación. Es puramente gráfica (no se va a cambiar practicamente nada de la estructura de la mazmorra), y más que una actualización es una remodelación ya que he hecho de nuevo, y desde cero, el tileset de esta mazmorra.
Junto con ello también me he visto obligado a retocar dos cosas más:

a) Los enemigos: su diseño me parece desfasado, así que toca revisión. Abajo podeis ver alguno terminado ya.
b) El sistema de llaves y puertas: para alejarme un poco de los estereotipos de los action rpg (y del parecido con la saga Zelda, que resulta evidente) he sustituido ese sistema por algo distinto: las puertas cerradas lo estarán por un conjuro realizado por Hades, y para abrirlas, hay que encontrar el pergamino fuente de ese conjuro. Cada conjuro tiene un nombre (Alfa, Beta, u Omega) que determina qué tipo de pergamino necesitaremos para romperlo. Huelga decir que las puertas Alfa serán las más coloquiales, las Beta las que protejan zonas clave, y las Omega las más chungas que custodian la entrada a las cámaras de los jefes). Todo podeis verlo en las screens de abajo.

Y bueno, tras varios días, ya he terminado con este tema (y pasado a otras cosas por hacer de este proyecto), así que toca mostrarlo con algunas screens. Disfrutadlas:

"Entrada al Templo del Partenón. Puse especial énfasis en las sombras."

"Un pequeño y sencillo puzzle que algunos recordarán."

"El nuevo diseño de puertas cerradas. En esta ocasión vemos un conjuro tipo Alfa".

"El rediseño de las sombras, los primeros enemigos que habrá que derrotar. También puede verse un pergamino tipo Alfa".

"Un engine nuevo que no existia en la Demo 1.0: animaciones de Ciro cuando recibe daño. En esta screen, el daño nos lanza por los aires (no siempre ocurre esto, otras veces solo retrocedemos un pasos) porque el ataque del enemigo era fuerte".

Pues eso es todo, compañeros. Espero que os guste el rumbo de la Demo 2.0, creo que triplica en calidad (y duración) a su predecesora.
Sin mucho más que decir me despido hasta la próxima entrada, que no se cuando será pero tened por seguro que en este mismo mes de Mayo.
¡Un saludo!

sábado, 21 de marzo de 2009

[Project 4] Artwork oficial


¡Buenas! Como os venía avisando, tengo tan poquito tiempo que he tenido que dejar muy de lado el making, y con ello, este blog. Sin embargo poco a poco me voy recuperando, y puedo ir enseñando cosas.
Lo último que he hecho ha sido este Artwork de Project 4, inspirado por el momento en el que Áron vuelve al pueblo donde se crió y del cual lo expulsaron: Torid (Consultad la Bio de Áron en entradas anteriores para más información).
Se infiere un poquito de resentimiento hacia ese lugar... pero, ¿habrá algo más? ¿tal vez un recuerdo borroso de alguna atrocidad? ¿un trauma enterrado en la memoria?

No voy a contaros nada, como es obvio xD. Ya sabéis, un RPG sin sorpresas en el argumento es como un verano sin vacaciones: un coñazo.

Así que nada, os dejo con el dibujo. Creo que es de lo mejorcito en artworks que he hecho (no suelo hacer muchos). Normalmente se me da mal hacer escenas que no tengan acción o movimiento y que sean puramente emotivas y quieran transmitir algo: pero en este caso, entre la expresión, el juego de luces, el atardecer, y lo que simboliza un desierto, creo que algo me ha salido.


Espero que os guste. Me he metido en un buen berenjenal al ilustrar el momento en pleno atardecer, porque para que realmente parezca que estas contemplando ese momento del día, hay que retocar muchísimo las luces y colores locales, dándole a todo un tono rosa-amarillo.
No soy muy experto en este tipo de composiciones pero algo se ha hecho xD

Poco más tengo que decir, salvo que, en primer lugar, sigo con todos mis proyectos y más concretamente con Project 4, y en segundo lugar, que intentaré actualizar más a menudo. Tal vez vuelvan los buenos tiempos en los que encontraba espacio para actualizar 4 veces al mes. Ahora eso me parece un sueño xD

¡Hasta pronto, espero!

sábado, 28 de febrero de 2009

[General] Poco movimiento

¡Buenas! No suelo actualizar sin aportar novedades de mis proyectos, pero me vais a tener que perdonar por esta vez.

El mes de febrero se ha pasado volando entre exámenes y putadas personales que me han imposibilitado avanzar en mis proyectos en gran medida. Además, lo poco que he podido avanzar, no es suficiente como para mostrarlo aquí (recordad que no os voy a contar todo el juego antes de que lo jugueis).

Ha sido un poco frustrante no poder mantener el ritmo de 4 actualizaciones mensuales, pero supongo que en los meses de Febrero, Julio y Septiembre esto será más o menos así.

Espero poder encarar el mes de Marzo con perspectivas mucho mejores, y resolver antes que nada ciertas cuestiones personales que me estan, literalmente, arruinando la vida xD.

Una vez solventado esto, ya podré volver a cosas menos relevantes como sería actualizar este blog o hacer un juego.

Poco más tengo que decir, salvo agradeceros, ya de paso, vuestra fidelidad durante los seis meses que hace ya que empecé con este blog. ¡Gracias a todos!

domingo, 15 de febrero de 2009

[Olympos] Novedades sobre la demo 2.0

¡Buenas noches, compañeros! Preparaos para una entrada un tanto atípica... no pienso hablaros de algún contenido concreto de mis juegos como vengo haciendo (música, gráficos, escenarios, engines, etc) si no más bien para daros un extenso informe sobre como va, en general, el juego Olympos.
Tras un tiempo bastante inactivo por motivo de los exámenes de Enero y Febrero, por fin puedo volver a sacar tiempo para actualizar el blog e iros mostrando cosas de mis proyectos, entre ellos, de uno en concreto que ya sabeis..
De aquí en adelante, como podreis inferir tras leer esta entrada, me centraré en mostrar contenido de Olympos, dejando un poco de lado los otros dos proyectos que desarrollo. El motivo es que estoy en una especie de "empujón final" para terminar de hacer lo que a la demo 2.0 le faltaría, antes de ser publicada.

Más de uno habrá caído en que hace como 1 año que estoy intentando publicar esta versión de prueba del juego, pero no lo llego a hacer. Pues bien, esto no es por vagancia o por que haya dado falsos datos sobre los avances del juego, si no más bien porque conforme he ido progresando en el desarrollo, también he ido mejorando en diferentes campos (grafismo, programación, redacción de diálogos y estructuración de argumentos, así como en composición musical). Como sabeis, no quiero un juego contrastado por ese motivo: me gustaría alcanzar homogeneidad en lo que llevo a cabo; y no un juego que conforme avanzas en el, tenga más trabajo, pero si miras atrás, parece el juego de otra persona. Como ejemplo os pongo lo siguiente: imaginad que entrais en la primera mazmorra del juego, con unos gráficos simplones; y luego en la última, los gráficos son impresionantes. Si, siempre es mejor que un juego tire a bien que a mal, pero yo prefiero que todo sea lo más perfecto posible desde el minuto 1.

Pruebas que podreis constatar en este blog de los numerosos cambios que he ido llevando a cabo son las siguientes:

-El cambio de chara de Ciro.
-Las melodías nuevas presentadas.
-Los nuevos escenarios añadidos (Costa Ática, Herestikós, Monte Antros, etc).
-Las mejoras en los controles y engines básicos.

Y un largo etcétera. Todas estas mejoras que ha experimentado Olympos, junto con los progresos reales que han sido:

-Los escenarios que continuarían lo visto en la demo 1.0 (Campo de Grecia, Monte Parnaso, Templo de Hefesto, etc)
-Los nuevos objetos y armas programadas (Martillo de Hefesto, Sandalias de Hermes).
-Los nuevos personajes añadidos a la trama (no los pienso desvelar).

Y junto, como no, con varios fragmentos del juego que no entran cronológicamente en la demo 2.0, si no más adelante, y que no se verán por tanto en ella (los cuales por lógica no os diré), formarían una masa que haría que la demo 2.0, más que una demo dos, fuera algo así como:

-Un remake de la demo 1.0 (lo que ya visteis, pero muy mejorado)
+
-Una expansión de la demo 1.0 (contenido expandido que no visteis en la demo 1.0)
+
-Una demo 2.0 (el contenido inédito)

Y estariamos hablando de un total que practicamente cuadriplica la primera demo. Así que más bien sería una especie de "demo 4.0", sin embargo se denominará 2.0 porque será la 2ª en publicarse.


Y no solo será la segunda, si no que será también la última. La avalancha de comentarios y opiniones que en su día recibí sobre la demo 1.0 me hizo cambiar muchas cosas, y probablemente ocurra lo mismo en este caso que se nos planteará en los próximos meses: las opiniones y críticas me harán replantearme ciertos aspectos que yo por mi mismo no me habría expuesto.

Así pues, en vista de no pasarme toda una vida con un mismo juego, hoy os digo que no habrá demo 3.0, ni 6.0, si no demo 2.0 y después la versión final.

"Pero hombre Ito, resulta de lógica no ir haciendo un juego por entregas y preferir mostrarlo todo cuando esté acabado y rematado..."

Ya, pero igual que en su día quise no mostrar una demo 2ª, el largo lapso de tiempo transcurrido entre la primera y hoy (casi 2 años) en el que no pudisteis catar nada nuevo del juego, me hizo que para "engancharos un poco" tomase la decisión de sacar esta 2ª versión.

Así que resumiendo, estoy trabajando durísimo para terminar todo el contenido que quiero incluir en la demo 2.0; y una vez la jugueis, ya no habrá nada más hasta la versión final. Esto no hará si no acelerar el paso del juego: pierdo un tiempo inmenso en preparar, publicar y después reparar una muestra de mi juego. Por no hablar que ese exceso de trabajo que uno realiza para acabar una demostración luego tiene sus consecuencias: te encuentras un poco cansado de ese proyecto y te tienes que tomar un tiempo de descanso.

Numerosos son los que en ese descanso, han abandonado sus proyectos XD Afortunadamente (si es que así podría llamarse al hecho de que mis quimeras sigan adelante) no soy de ese tipo de makeros, y tras un tiempo sin tocar un proyecto, ya lo estoy echando de menos. Es algo que no ha cambiado de mí en casi 7 años que llevo con el maker, y que dudo cambie algún día.

Volviendo al tema de la Demo...
¿Fechas? ¿Estimaciones?

Ninguna. Mi vida ya es muy ajetreada y ponerme otro objetivo solo serviría para no cumplirlo. Esto irá como debe ir: cuando termine la demo 2.0 e incluya en ella todo lo que quiero incluir, la publicaré.

Si puedo deciros dos cosillas... primero, que no será mucho el tiempo que tengais que esperar; y segundo, que os iré dando novedades, y que cuando me quede poco, os avisaré y pondré una fecha oficial de publicación.

Pero como sé que sin alguna apuesta personal estaríais disconformes, os dejaré mi estimación personal: en unos 2 meses. Es decir, Marzo-Abril. Pero os advierto, es solo una estimación, y tiene más posibilidades de no cumplirse de que cumplirse. Sobre todo porque si no me da tiempo no pienso amargarme xD

Y eso es todo por hoy chicos... perdonad la entrada-tocho sin imágenes ni nada, pero necesitaba aclarar este dato, y una entrada facilona para una buena "toma de tierra" tras el viaje que acabo de hacer con la mierda de los exámenes.

Como siempre, las 4 actualizaciones mensuales no las pienso violar; así que para 2/3 días actualizaré con más datos de Olympos.

Gracias por estar siempre ahí esperando noticias. ¡Un saludo y hasta prontísimo!


sábado, 31 de enero de 2009

[Project 4] Localización: Complejo Desértico


¡Buenas noches, lectores! ¡Sed bienvenidos en una ocasión más al lugar donde podreis informaros de tres proyectos en desarrollo para RpgMaker XP: Olympos, Spirit Huntress, y Project 4!

De este último precisamente toca hablar hoy. De hecho, si os fijais, no solo hay un ciclo de 4 entradas mensuales: los temas de las entradas también van ciclando: 5 entradas de Olympos, 5 de Project 4; 5 de Spirit Huntress, y así :)

Esto no es intencionado, simplemente coincide que mis periodos de rotación de proyectos (que son totalmente aleatorios) han coincidido con el plazo de un mes y medio en el que posteo estas 5 entradas que constituirían un ciclo xD

Dejo de enrrollarme y voy al grano: Voy a enseñaros algo más sobre una de las localizaciones (la primera) de Project 4: El Complejo Desértico.


El complejo desértico
es el lugar donde comienza a contarse la historia de Project 4. Consiste en un grupo de aproximadamente 20 pantallas distintas (acaparando más o menos la primera hora de juego) que se distribuyen en varias zonas de diferente naturaleza, de ahí que se llame "Complejo Desértico", ya que aunque todo sea desierto, son varias áreas en una.
Quién haya jugado la viejísima y desfasada beta de Project 4 recordará (aunque con otro aspecto mucho peor) estos escenarios y lo que más o menos sucedía en ellos. Pués bien, en esta (supongo que definitiva) revisión del juego, se mantiene la historia (si bien un poco más desarrollada y con más profundidad argumental) por lo que no habrá mucha diferencia.

Para una mejor explicación os contaré cómo se dividen estas áreas del complejo:


1) La guarida.

La guarida es justamente lo que su nombre aparenta: un conjunto de cavernas habilitadas para la estancia humana, labradas en un macizo de piedra bastante accidentado que se encuentra en pleno desierto.

Esta zona supone el comienzo del relato: Si leisteis la presentación de Áron (protagonista del juego) sabreis que vive en esta guarida. En la imagen superior vemos a Kira curioseando un poco bajo la luz nocturna que le proporciona un viejo foco.
Las cuevas no son completamente toscas: hay una destinada la habitación y el descanso; otra para almacenar, e incluso una alberga unos baños de aguas termales subterraneas bastante acogedores.


2) La hondonada.

Es una depresión del terreno desértico que constituye una especie de "hoyo" de aproximadamente 200 metros de profundidad y de varios kilómetros de extensión (en la imagen de abajo podeis ver la entrada a la misma).


Tras cierto evento que no puedo destriparos porque os arruinaría el comienzo del juego, Áron deberá sumergirse en esta zona, que no estará exenta de peligros (aunque estos no son precisamente bestias salvajes del desierto...)


3) El viejo sistema ferroviario.

Unos pocos kilómetros de vías de ferrocarril que van desde la salida de la guarida hasta un pueblo próximo: Deepmine. Estaba pensado para transportar a los trabajadores que hace años explotaban minas a cielo abierto de esas zonas del desierto.
Ahora no es más que un simple camino que acaba en una lúgubre estación con un par de máquinas locomotoras viejas y oxidadas que ni funcionan.


4) Las explotaciones a cielo abierto.

Son una serie de minas o excavaciones a cielo abierto (Es decir, nada de agujeros ni cuevas, solamente suelo excavado en espiral) de poca profundidad que en su día supuso una fuente de metales explotada por los residentes de un pueblo cercano: Deepmine.
El paso por este lugar es obligatorio para, de una vez por todas, salir del complejo desértico, y entrar en el árido pueblo mencionado.


Y eso es todo lo que sabreis de esta zona hasta que jugueis Project 4, porque destripar más sería estúpido por mi parte xD.

Para que quede claro: cuando actualice hablando de Project 4, rara vez desvelaré tanto como esta: simplemente me limitaré a mostraros imágenes, y a soltaros párrafos dando rodeos pero sin contaros casi nada de la trama. Recordad que a diferencia de Olympos y de Spirit Huntress, los escenarios tienen más peso por lo que en ellos ocurre que por tener que explorarlos, así que no puedo ofreceros muchos datos sobre ellos (más que nada porque luego no tendría sentido que jugaseis el juego xD). Por lo que os tendreis que contentar con observar el apartado gráfico, que por lo menos esta currado xD

Y esto es todo en Enero. Veremos a ver como se presenta Febrero para las actualizaciones, pero seguramente jodido ya que de los 28 días que tiene, 7 tengo exámenes, 7 tendré que estudiar aproximadamente, 1 tengo aniversario, otro San Valentin, y dios sabe cuantos contratiempos xD. Pero se intentará llegar a las 4 entradas mensuales como vengo haciendo desde que abrí el blog (salvo Agosto, primer mes, porque empecé a mediados xD).

Me despido hasta la primera semana de Febrero, que empieza en media horita. ¡Hasta pronto, y dejadme comentarios si gustais!

jueves, 29 de enero de 2009

[Project 4] El menú Estado y los atributos


¡Buenas noches! Dado que esta entrada y la que viene son un poco "forzadas" (para no perder ritmo de 4 entradas mensuales) el contenido de ambas iba a ser un poquito... "reducido", en proporción al poco tiempo que he tenido para realizarlas.
Digo que "iba a serlo" porque al final resulta que voy a mostraros cosas con algo de chicha xD.

Hoy os traigo dos cosas que vienen de la mano: el menú "Estado" de Project 4, y a raíz de este, una explicación sobre los atributos que entran en juego en las batallas, y que irán creciendo con nuestros personajes según ganemos experiencia y subamos niveles.

Sin más os muestro en una imagen, que explica muy bien todo lo que hay que decir, el menú de "estado" del SMP de este juego:


Como bien sabeis, el menú "Estado" nos da información sobre todos los atributos de un personaje en cuestión. En Project 4, además, nos permite cambiar el equipo del personaje (por lo que podemos considerarlo como un menú fusión entre Estado y Equipo de los RPGs convencionales).

Procedo ahora a explicaros los atributos. Los atributos son una serie de datos relativos a las destrezas de nuestros personajes, en varios campos (la fuerza con la que golpean, la resistencia a las heridas, etc).
Operando con ellos se obtienen consecuencias que determinan muchísimos aspectos de las batallas: la cantidad de daño que recibe un enemigo; la probabilidad de escapar de un conjuro que nos lancen, ...

Los atributos son, detalladamente:

-Vida: También conocido en otros RPGs como HPs o PVs. Decrecen si nos dañan con ataques o magias. Cuando llegan a cero, el personaje se debilita, y no puede luchar hasta que se le reanime.
-Poder: En otros juegos se llamarían PEs o MPs. Se gastan al llevar a cabo determinados actos, que por lo general, son magias (usos de implantes) o habilidades.
-Fuerza: Es la fuerza bruta del personaje. Cuanto mayor sea, más daño harán sus ataques que impliquen un uso de la fuerza (no todos la requieren).
-Defensa: Cuando recibamos un golpe físico de un enemigo, este atributo nos protegerá en la medida de lo alto que sea. Se podría entender como la resistencia a los golpes físicos.
-Magia: Es la capacidad para usar los implantes que nos permiten hacer magia. Es como la fuerza, solo que se aplica a los ataques con implantes y no con fuerza física.
-Defensa Mágica: Igual que la defensa, pero solamente actúa contra los ataques mágicos.
-Precisión: Cuanto mayor sea, más proabilidades tendremos de acertar al enemigo con un golpe físico o ataque normal.
-Evasión: Lo contrario de la precisión; si es muy grande podremos esquivar algunos ataques enemigos. Sin embargo en este aspecto juega un papel importante la aleatoriedad.
-Velocidad: Dado que el SBP de Project 4 utiliza un sistema de turnos basado en ordenar todos los comandos primeros, y ver lo que pasa después (no es TBA) estos determinan, una vez elegidos todos los comandos de los combatientes, quién efectuará su acción primero.

Existen 4 atributos especiales que podeis ver a la derecha de los demás:

-Arma: Es lo que nuestra arma equipada suma al atributo Fuerza cuando atacamos con ella.
-Ropa: Una mejora en puntos al atributo Defensa cuando nos ataquen físicamente.
-Accesorio 1: Constituye una pequeña libertad, para equiparnos algo que pueda afectar a cualquiera de los atributos, e incluso, a otras cosas como el Estado.
-Accesorio 2: Un segundo accesorio, al igual que el anterior.

Como veis, estos 2 últimos atributos estan destinados a que personaliceis aún más a vuestros personajes, más allá de las diferencias que estos traen ya de por sí.
Digo esto porque cada personaje evoluciona en sus atributos de una manera distinta: leed las presentaciones de los personajes de Project 4 para saber que atributos crecerán más y cuales menos.

Y eso es todo. Es una entrada bastante explicativa y que gustará a los amantes de los combates RPG, tipo por ejemplo, Final Fantasy. Espero que la disfruteis y que comenteis algo, ya que la próxima será el día 31.

Hasta el día 31 entonces, lectores. ¡Un saludo!

sábado, 24 de enero de 2009

[Project 4] Presentación de personaje: Tuercas


¡Aquí estamos de nuevo! El ritmo de actualizaciones tendrá que ser un poco más rápido a partir de hoy para que me de tiempo a poner las 4 de Enero xD Así que aquí me teneis.
Escuchando un poco (pero solo un poquito) vuestras opiniones en el Tagboard, he decidido poner algo de Project 4, que avanza muy lentamente por 3 motivos: 1º, quiero que todo esté lo mejor posible y no escatimaré en tiempo; 2º es el más costoso de llevar a cabo, esos gráficos tan grandes requieren mucho más trabajo que los de otros juegos, y 3º, estoy más centrado en Olympos, para acabarlo lo antes posible, ya que es el que más avanzado está (Casi un 20% de desarrollo sobre la versión final y subiendo).
Se podría decir que hay gente que lleva tiempo esperando esta entrada (no se porqué xD) y pidiéndomela en el tagboard (Sig sobre todo) así que ahí lo llevas, tío.

Hoy voy a presentaros a un personaje muy peculiar de Project 4: Tuercas.


Nombre: Duranz Gamble (apodo: Tuercas).
Edad: Ni siquiera la recuerda, pero ya tiene sus años.
Pelo: Una estrafalaria cresta teñida de verde.
Ojos: Marrón (el de la derecha), el otro es biónico y más que un ojo es un cacharro.
Personalidad: Un tipo bastante estrafalario, es la mejor manera de describirlo. Pero siempre está ahí para echarte un cable o meterte en un lío, y nunca traiciona a sus amigos.
Gustos: Es un apasionado de la robótica, se da una maña tremenda construyendo y reparando o modificando androides, vehiculos, ordenadores y toda clase de máquinas. De ahí en parte, viene su apodo: Tuercas. Le gusta el desorden completo en su taller, aunque para el guarda un sentido que solo su extraña mente descifra. Su reclusión, fruto de la devoción que profesa a las máquinas, causa que no salga mucho, así que uno puede entender lo mucho que se emociona cuando ve a una jovencita de agradable aspecto.
Manías: Basicamente no soporta dos cosas: que no funcione algo que el mismo ha reparado o construido, y que le toquen sus herramientas. ¡Después no es capaz de encontrarlas!
Bio: Nació en Deepmine, donde ha vivido todos los años que aguanta su modificado cuerpo. Desde muy pequeño vive solo, y solo Handra, un robot doméstico muy antiguo y cascado, ha cuidado de él, hasta el punto de que no es capaz de apañárselas sin ella. Se gana la vida reparando vehículos, pero domina cualquier tipo de máquina, siendo su auténtico pasatiempo construir sus propios robots. Se siente especialmente orgulloso de varios proyectos secretos que lleva a cabo.
Tuercas Es lo más parecido a un amigo que tiene Áron, al cual conoce desde hace unos 2 años. Se conocieron cuando Áron, vagando por Deepmine, fué contratado por Tuercas, para recuperar su preciada moto Guepard (construida con sus propias manos) de las manos de unos sucios ladrones. La devoción que Tuercas profesa a su moto Guepard es tal que nunca llegó a montarla, por si le pasaba algo. Afortunadamente Áron pudo arrebatar este magnífico ciclomotor sin que sufriera daños, obteniendo el permiso de Tuercas de usarla de vez en cuando.
Pesé a todo no podemos hablar de una amistad en toda regla... Tuercas es un cerebrito que admira el valor y la fuerza de Áron, pero como ya sabemos, a Áron le importan más bien poco esa clase de cosas. El único motivo por el cual sigue viendo a Tuercas periódicamente es porque se ha convertido en una especie de chivato: le va ofreciendo información sobre posibles trabajos de mercenario que llevar a cabo, y a cambio solo le pide protección personal frente a bandas, monstruos y ladrones.
Pero no todo es conveniencia: Tuercas siente un gran afecto por Áron, y en cierto grado, comprende que ese comportamiento tan huraño es normal en alguien que no recuerda nada de su infancia. Es por eso que, usando métodos un tanto peligrosos, le ofrece a Áron su ayuda para investigar sobre su pasado...
En el momento en el que comienza esta historia llamada Project 4, Tuercas se encuentra en Deepmine, como es habitual, investigando un tipo de ingeniería biomecánica muy avanzado, que podría ayudarle mucho a desentrañar ciertos misterios en torno a Áron.
En el combate: Tuercas es un personaje que forma parte del elenco jugable y protagonista, aunque su papel no es de los más primordiales. De ahí que su aparición en combates sea más bien ocasional. Por lo demás, no destaca en nada: es un personaje equilibrado en todos sus parámetros, sin ser especialmente fuerte, rápido, hábil, poderoso, etc. Sus habilidades son bastante útiles no obstante: se vale de armas creadas por el para dañar al enemigo, para robarles, o para causarles estados alterados.

viernes, 16 de enero de 2009

[Olympos] Localización: Costa Ática

¡Saludos, y perdón por el retraso (mi vida personal está más saturada de obligaciones que nunca)!
Cómo os prometía hace un par de días, una actualización hablando de esta localización de el juego Olympos, que al menos a mí, me encanta. De hecho me he divertido muchísimo recreándola (tened en cuenta que en esta entrada vereis un 10% de lo que hay hecho, como siempre) y más aún admirando el resultado. Sin más tontería os presento la Costa Ática.
La Costa Ática es solamente una parte del conjunto de costas disponible en el juego. Estoy intentando ser fiel, al menos, en la disposición del terreno explorable en el juego (podeis ver en el minimapa al principio de la entrada que el mapamundi es bastante fiel a la cartografía de Grecia) así que habrá varias costas, pero esta en concreto es la primera que pisamos. Recibe el nombre simplemente porque es la costa de la región Ática de la península griega (donde se encuentra Atenas).

En el juego, limita al norte con Herestikós, al sur con el mar Mesógeo (el mediterraneo nuestro), al Este con el Campo Abierto (conectando con el Camino principal a Atenas) y al Oeste con la desembocadura del Río Cefiso.

Esta sección de costa es bastante tranquila, no nos encontraremos ninguna clase de enemigo. Es un tramo bastante inaccesible de costa, hasta el punto de que es casi exclusiva para los habitantes de Herestikós (que tienen un acceso a la playa). De hecho, para salir del pueblo sin tener que atravesar las cuevas del Monte Antros, es necesario pasar por la costa.

El motivo de que me haya divertido tanto recrear este paisaje es que por fin le he dado un desarrollo real al engine de nadar/bucear. Sinceramente, este es el primer entorno del juego en el que he tenido que incluir agua transitable, así que he aprovechado para pulir al máximo el engine citado, con nuevas animaciones (recordad que rehice el chara de Ciro). El resultado es una combinación de este engine, del anteriormente comentado engine de caminar, y de una mezcla de autotiles y fogs en el escenario, que nos permite ver a Ciro nadando en agua animada con una calidad bastante aceptable para lo que soy capaz de hacer.

El engine de nadar es bastante simple, pero efectivo: tocando el agua poco profunda solamente escucharás pisadas con chapoteo, pero si te sumerges en una zona a menor nivel, pegarás el chapuzón y comenzarás a nadar. Una vez en el agua, tendremos más posibilidades según consigamos más habilidades: Pulsar "intro" para nadar más rápido; pulsar "Z" para sumergirnos, y más cosas que se iran añadiendo conforme avance en el juego. La función de sumergirse adquiere una importancia vital en el sentido en que en determinadas zonas (no visibles en las imágenes que muestro) el nivel de profundidad es mayor, y al sumergirnos estando sobre ellas, nos encontraremos un nuevo escenario submarino que explorar. Esto provoca un aumento exponencial en el número de escenarios disponibles en el juego, lo cual espero os alegre. Sobre la condición para adquirir la facultad de nadar, decir que tenerla disponible desde el principio sería un desperdicio, por lo que ya sabeis que tocará buscar algún místico objeto que nos permita nadar (así como algún otro que nos permita bucear, acelerar, etc).

Y por último, como podeis ver en esta imagen que pone el broche de clausura a la entrada, aunque la Costa Ática sea un lugar sin enemigos, eso no implica que alguna que otra curiosa criatura ronde por este lugar. En concreto, esta tortuga, Trachemys, es un enorme galápago procedente del Río Cefiso, la cual, al quedarse dormida en pleno descenso del curso del río, acabó en la costa, cerquita de la desembocadura del mismo río. Sobra decir que tal vez no sería mala idea despertarla.

Y eso es todo, dentro de pocos días (4 tal vez) actualizaré, porque pienso seguir con el ritmo de 4 entradas mensuales, aunque ello suponga que ahora tenga que poner más entradas en menos tiempo xD.

Un saludo y ¡hasta la próxima!

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