lunes, 29 de junio de 2009

[Spirit Huntress] Novedades: Base del Desierto, Facesets.


¡Buenas noches! Me escapo un momento de estudiar para traeros nuevas cosas de Spirit Huntress.
En concreto vengo a enseñaros unas cuantas imágenes del proyecto.
No se si habreis notado que el método con el que os informo de este juego, varía con respecto al que utilizo en los demás habitualmente: no ordeno el contenido según localizaciones, personajes, etc. Si no que, en vez de ello, voy mostrando imágenes y comentándolas.
Esto se debe a que es el proyecto del que menos quiero desvelar, ya que su punto fuerte es la exploración de escenarios. Por otra parte, no tiene mucho sentido, ya que la mayor innovación del juego es la jugabilidad (tiene muchos engines insólitos), aunque el aspecto gráfico tampoco es que lo esté dejando atrás (ahora mismo luce mejor que Olympos).

Concretamente hoy os traigo un buen set de imágenes, que abarcan varios asuntos: los gráficos de facesets de los personajes (animados como de costumbre en mis juegos), el nuevo aspecto de la Base del desierto, un puzzle, una primera batalla, etc.

El nuevo Faceset de Hibari. Tiene animación de párpados y de boca, que se adapta a la duración del mensaje. Ha costado lo suyo que la animación se coordine. Ah, la caja de texto también es nueva.

Hibari luchando contra un CyberRyno, el que ahora será el primer enemigo contra el que debemos combatir. Iba a ser CyberGuardián (ver entrada anterior), pero me temo que era un combate muy complicado para ser el primero, por lo que he puesto esta suerte de miniyo para endulzar un poco los ya de por sí jodidos combates del juego.

No se ve un carajo, no. Pero no os preocupeis, no será así durante mucho tiempo seguido. Esta imagen es de la Base del Desierto, lugar en el que estamos de misión de reconocimiento (sin seguir las órdenes de nadie, Hibari es independiente). A-00 está de vuelta con nosotros. No solo nos proporcionará vital información sobre los escenarios, personajes y enemigos, si no que en algunas ocasiones nos alumbrará el camino. Nunca subestimes a un robot con forma de huevo. Más abajo teneis una imagen con su gráfico de Faceset, bastante mejorado de lo que veríais en la vieja demo del año 2005.

El Puzzle de la base del desierto, para ser el primero del juego, no era cosa fácil. Más de uno se quedó un rato atascando pensando por qué coño no bajaba la corriente al generador. Las resistencias (culpables de esto) ahora son mucho más notorias, y la resolución del puzzle se hace por lo tanto más obvia.

Una vez restablecemos la corriente, la cosa cambia. Las puertas e interruptores, así como los ascensores y paneles, volverán a funcionar, y podremos explorar la base en su plenitud. Además de que contaremos con buena visibilidad gracias a los numerosos focos que la alumbran.

Preparados para seguir explorando. ¿Qué nos aguardará detrás de esa puerta? ¿Hacia dónde llevará ese ascensor? La pregunta a esto puede que ya la sepais si jugasteis la vieja demo. Si no, os toca esperar hasta que aparezca una versión jugable de este renovadísimo Spirit Huntress.

Hasta aquí llegan las imágenes. Espero que noteis ciertos detalles en ellas: La mejora en las artes de ilustración (facesets) que he experimentado; el dinamismo de las poses de Hibari atacando (me encanta esa en la que mete un espadazo al CyberRyno), el énfasis en la iluminación; el ambiente tecnológico (y su contraste con la apariencia clásica de Hibari), etc.

Es una entrada sin mucho texto, pero con muchas imágenes, que muestra bastante de un proyecto del que me temo sabeis muy poco. A lo largo de su historia mucha gente se lo ha tomado como si yo lo hubiera relegado a un segundo lugar. Muchos ni lo jugaron pensando que lo descuidaba porque me mantenía ocupado con Olympos o Project 4. Sin embargo no hay nada más lejos.
De todos los proyectos que llevo a cabo, éste, y no otro, es el más antiguo; el que primero empecé. Aunque ha cambiado eones desde que comenzó sus andaduras, sigue con la misma esencia: la figura de Hibari, una cazadora de espíritus en un mundo futurístico y apocalíptico.
Como os digo, no le falta cariño a este proyecto. Creo que a ninguno de los que yo hago. Será que por eso no los suelo abandonar (aunque me cueste hacer tantas cosas a la vez), porque si los empecé, es porque disfruto como un niño pequeño haciéndolos.

Esto es todo muchachos. Os espero en la próxima entrada, a ver si esta vez (de verdad) llega en menos tiempo.
¡Buenas noches!

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