sábado, 24 de julio de 2010

Nuevo Blog de Spirit Huntress

Lo venía avisando, y cumplo mi promesa. He creado un blog dedicado 100% a Spirit Huntress. La razon es simple: el juego ha cambiado mucho, es un proyecto desvinculado del Rpg Maker y de mis demás proyectos, que no sé hasta donde puede llegar (¿Comercial?). Y como no lo sé, mejor no cerrar puertas y darle toda la vía libre que pueda. Así que, un blog para el solo, y bilingüe (Inglés y Español) para que alcance algo de proyección internacional.

Me gustaría disculparme por haber hecho un blog bilingüe y haber puesto el inglés como primer idioma. Muchachos, lamento causaros la molestia de tener que pasar todo un puto post para encontrar el vuestro en vuestro idioma. Se que estoy "dejando un poco de lado a los colegas de siempre", pero es que quiero que el juego sea por lo menos conocido en algún país más aparte de los del ámbito hispano, y el inglés, y las comunidades extranjeras, son la clave.

Os invito a que sigais acudiendo al nuevo blog y comentanto allí en el idioma que os plazca (español, ingles, chino). Incluso prefiero que comenteis en español antes que "forzaros" a hablar en inglés. Es un blog biligüe y ambos idiomas tienen cabida, y yo prefiero que useis la lengua que más cómodos os haga sentir.

Pincha aquí para ir al blog

Nada mas muchachos, os invito a mi nuevo blog, y espero que lo disfruteis. Gracias por estos dos años acudiendo a este blog. ¡Un abrazo!

domingo, 23 de mayo de 2010

Hasta pronto

¡Buenas! Os prometo que esta será la última entrada estúpida sin contenido ni imágenes, ok? Teneis mi palabra.
Lo que debo decir es bastante importante, ya que supondrá el cierre de este blog.

Dejo el Rpg-Maker, de manera definitiva y absoluta. También dejo cualquier comunidad Rpg-Maker en la que pudiera estar involucrado, de cualquier manera.

Lo que no dejo, ni dejaré jamás, son mis proyectos. Hace ya tiempo descubrí una plataforma estupenda en la que empezar a desarrollar Spirit Huntress, por ejemplo. Y resulta que esa herramienta patea el culo del Rpg Maker, programa que ha estado muy bien hasta que he tocado su techo (mira que me he trabado veces con el, pero siempre encontraba otra manera de hacer las cosas... pero esta vez ha sido la última).
Con una plataforma nueva, más avanzada, que me permite trabajar a la resolución que yo quiera para así poder explotar por fin mis capacidades como grafista, y con un lenguaje propio que ya tengo el placer de conocer bastante a fondo, ¿qué sentido tiene vivir en el pasado?

Exacto, ninguno.

Por lo tanto, me veo obligado a cerrar también este blog. Sin embargo esto no ocurrirá hasta que no tenga listo uno nuevo, más apropiado (ito-rpgmaker.blogspot.com no es muy fiel a mis actividades...).

Sin más, hasta luego os digo (porque seguiré en contacto con todos vosotros), y me despido en este blog que tantas alegrías me ha dado gracias a vosotros, mis lectores.
Un abrazo y gracias por leerme en los casi 3 años que ha estado on line este lugar.

jueves, 6 de mayo de 2010

Ahora que ha pasado la tormenta de mierda...

Esta de moda hacer de todo menos juegos en nuestro amado panorama, así que ¡me subo al tren!
Ya que todo el mundo mira para otro lado y la verdad ha sido finalmente revelada, dedico unas lineas para decir:

Que triste, ver almas aburridas,
en sus tiempos, creadoras de ilusiones,
que triste, leer sus comentarios sin vida,
en un mar hediondo, rodeados de mojones.

Tú, que en su día relatabas leyendas,
en las que afloraban héroes y princesas,
tú, ahora te dedicas a matar el tiempo,
entre mazapanes y capitanes de fresa.

¿Dónde queda la épica, la aventura?
¿Porqué ya nada es lo que parece?
¿Dónde se hallan la pasión y la cordura?
¿Acaso no hay lugar entre tantas heces?

Como un estandarte me erijo, rodeado de mis compañeros,
haciendo ver que no hay que cambiar el mundo,
si no cambiarse solo a sí mismo, entero.

No se trata de criticar al prójimo,
no se trata de ser troll con disimulo;
Se trata de empezar a hacer juegos,
y de dejar de escribir con el culo.

Asi pues, creador, si me oyes,
yérguete como un espartano,
abre tu programa, tu proyecto,
y deja de criticar con el ano.

Crea historias jamás contadas,
con guerras, barcos, y cañones,
princesas y diosas encerradas,
reyes derrotados con oraciones,

Olvida tu cruzada platónica,
ignora la negrura de otros corazones,
cuídate de alcahuetos anónimos,
sin moral alguna, ni cojones.

Se despide otro soldado,
de este ejército, antaño hoplita
donde ahora solo hay desertados
cobardes, y mariquitas.

Con todo el cariño del que es capaz un ex-hoplita manco, que escribe con sus muñones, mientras ve como lo que amaba se ha convertido en un... baile de mierda.

lunes, 29 de marzo de 2010

[Spirit Huntress]SHEngine, Vol. 1

¡Buenas! Aquí estoy para hablaros de numeritos. Antes de que nadie se pregunte qué me pasa, decir que "Numeritos" es la forma que tengo gracias a mi novia de llamar a la programación (que estrictamente no es programación) en el maker. Ella suele preguntarme, cuando le digo que he estado liado con algún proyecto: ¿Qué has estado haciendo? ¿Dibujos? ¿Numeritos? ¿de qué juego? ¿Del winin faiter? ¿Y el de los perritos pa cuando?
Basicamente, estas entradas, que numeraré en volúmenes, tratarán sobre los engines que se involucran en el juego Spirit Huntress. Intentaré explicar con detalle, ejemplos e ilustraciones cómo funciona este proyecto, porque no son pocos los que se preguntarán cómo se hace un plataformas 2d en Rpg Maker XP.
Veréis de paso que he innaugurado una etiqueta de "Tutoriales", ya que la intención es ir publicando más entradas como esta, sobre otras cuestiones, y con carácter didáctico.

La primera entrada dedicada al motor físico de Spirit Huntress hará de introducción. El nombre real del engine no es "Numeritos", si no "SHEngine" (Spirit Huntress Engine). Decidí darle un nombre concreto para poder referirme a algo que engloba muchas cosas de un modo rápido.


¿Qué es el SHEngine?
El SHEngine es el conjunto de procesos paralelos, eventos comunes, acciones especiales, o cómo queráis llamarlos, conjugados con la disposición del mapeado, que hacen posible simular un entorno de juego sidescroll 2d en rpgmaker XP, usado en el proyecto Spirit Huntress, del que recibe el nombre.
Es el corazón del juego: cubre las habilidades, acciones y movimientos de Hibari, así como la física del juego: la gravedad, las colisiones, etc.

¿Cómo influye en el juego?
Este engine te permite saltar, moverte, crea una gravedad que te hará bajar cuando saltes o no tengas suelo debajo, detecta colisiones del protagonista más allá de las limitaciones del rpg maker, y muchas otras funciones relacionadas con este tipo de juegos.
Cada una de estas funciones, no obstante, ha sufrido cambios (a mejor) con cada versión más avanzada que editaba del engine.

¿De qué manera funciona?
El engine lleva a cabo sus funciones valiéndose de distintos recuros, que operan como un todo:
-Eventos comunes: programación made in rpgmaker pura y dura.
-Scripts: edits a los scripts default del maker, eliminando, y en algun caso agregando, funciones.
-Mapeado: pequeños trucos en el mapeado para ayudar a que el engine sea más eficiente.
Sobre los scripts, decir que no conozco el RGSS a fondo, y que todo lo que hay hecho en este aspecto, son "supresiones" de código original (como por ejemplo, el que hace al personaje andar) que me restaban libertad para programar con eventos, en lo que realmente tengo conocimiento, y algún añadido muy ocasional hecho con la ayuda de Anemus. Hasta ahora el único realizado es uno que me permite ahorrar espacio en los archivos .png de los charas.

¿En qué estado se encuentra el SHEngine?

Actualmente, el SHEngine se encuentra en su versión 4.0. El paso de una versión a otra lo marcan grandes cambios en muchos engines que me hacen tener que modificar todo el juego en sí, incluyendo mapeados xD. El último paso, de la 3.5 a la 4.0, se ha dado hace cuestión de semanas. Paso a haceros un pequeño historial de las versiones:

Versión 1.0 (original).

Es la primera, obviamente. La programé con 15 años a lo sumo, y acababa de dejar de usar el maker 2003 y no sabía aprovechar del todo las bondades del xp. Era rudimentario a más no poder, pero abría un campo inexplorado por entonces en el mundillo. No conservo imágenes de esta versión del juego. Han pasado casi 7 años desde entonces, y he cambiado de pc, de proyectos, de versión del programa, etc.
-Movimiento: por defecto incluido en el programa.
-Salto: engine que permitía moverte 2 tiles en vertical o diagonal y que te hacía bajar las casillas
equivalentes.
-Combates: arcano sistema action que usaba coordenadas para enemigos de máximo un tile.
-Gravedad: no existía. Había eventos que te hacían bajar unas 20 casillas hacia abajo en los extremos de las plataformas.
-Colisiones: por defecto del maker.
-Problemas: el salto era el mismo engine que te hacía caer, pero solo un determinado número de
casillas, al igual que los eventos que al tocarlos te hacían bajar. Si te caias de un sitio muy alto, aterribazas en el aire. No había forma de detectar si estabas en el suelo o en el aire. El movimiento era muy poco elástico, demasiado rudimentario. La jugabilidad era muy incómoda.

Versión 2.0 (la de la demo).

Esta versión pudisteis probarla en su momento. Una demo salió a la luz (la única hasta ahora) mostrando unos 3 o 4 niveles del juego, y unas pocas habilidades. El engine mejoraba bastante a su predecesor, pero tenía todavía muchas lacras, entre ellas una inestabilidad que causaba numerosos bugs, amablemente reportados por varios usuarios.
-Movimiento: por defecto incluido en el programa. Añadidas habilidades para correr, agacharse y trepar entre otros, aunque de un modo inestable que provocaba conflictos en la jugabilidad. Por ejemplo, se añadió la función de andar por suelo en diagonal y no llanamente horizontal.
-Salto: engine que permitía moverte 4 tiles en vertical o diagonal, y activaba la gravedad luego. Además había más tipos de salto: salto con sprint, salto doble, etc.
-Combates: arcano sistema action que usaba coordenadas para enemigos de varios tiles de tamaño, pero de un modo poco preciso y lleno de bugs. Se añadieron combos al ataque de Hibari, y alguna habilidad extrta.
-Gravedad: había una suerte de gravedad que se activaba en dos casos: al terminar de saltar, o al tocar un evento situado como antes en los bordes de las plataformas.
-Colisiones: por defecto del maker, coordenadas para enemigos y jefes, de un modo precario.
-Problemas: los mismos que en la versión anterior quitando que ahora al menos nunca te ibas a quedar en el aire, ya que la gravedad detectaba de un modo un poco "cutre" si estabas o no en el aire (en realidad detectaba si la orden de bajar un tile que te había dado era o no cumplida). El movimiento aéreo y en tierra estaba muy limitado.

Versión 2.5 (demo remasterizada no publicada).
Esta versión de la demo no llegó a ver la luz por no acabarse al 100%. Un cambio gráfico bastante brusco dió lugar a revisiones en el engine que mejoraban bastante la jugabilidad, pero no de un modo abrupto como para pasar a una versión 3.0 así, sin más.
-Movimiento: como el anterior pero más fluido gracias al incremento de la velocidad del personaje, y al aumento del tamaño del chara.
-Salto: engine que permitía moverte 5 tiles en vertical o diagonal, y activaba la gravedad luego. El movimiento aéreo era posible incluso una vez activada la gravedad, logrando una jugabilidad mejorada. El salto rebotando en paredes se mejoró bastante, y era real, no ficticio, aunque había varios bugs.
-Combates: mismo sistema de antes, obsoleto. Ciertas mejoras en pequeños detalles.
-Gravedad: el mismo sistema que en la demo anterior, pero mejorado de un modo que lo hacía aún más preciso. Evitaba un bug anterior que te hacía aterrizar con tocar una pared y pulsar una tecla de dirección que te hiciera chocar con la misma.
-Colisiones: igual que la versión anterior, mejorado muy poco.
-Problemas: los de la versión 2.0, aunque varios desaparecieron. Pero en general seguía siendo un poco injugable, aunque se empezaba a ver una mejora, un distanciamiento de lo que estamos acostumbrados a ver en el rpgmaker. Surgía un problema nuevo: el tamaño del chara era de 3 tiles y medio, y la cabeza y tronco de Hibari atravesaban plataformas bajas por las que pudieras pasar por debajo, de un modo antiestético. Ademas, si saltabas contra el techo, tu cabeza y tronco también lo atravesaban, chocando solo las rodillas.

Versión 2.6 (desafortunado cambio de concepto).
A efectos de esta entrada, no tiene mucho sentido distinguir esta versión de la anterior. Pero con carácter general, resulta interesante apartarla por el desafortunado cambio de concepto que procuré por aquel entonces (cuando empecé este blog estaba ya arrepintiéndome). Basicamente traté de convertir a Hibari en un personaje futurista, armada con equipamiento espacial (en plan samus aran) y en consecuencia tuve que modificar varios aspectos de la detección de colisiones.
-Movimiento: mismo que el anterior, pero con alguna habilidad extra.
-Salto: ligeramente mejorado con respecto al anterior, menos tiempo de reacción.
-Combates: sistema de combate futurista que incluía armas de fuego, e involucraba un sistema de detección de coordenadas de enemigos más complejo, pero aún así poco efectivo ya que solo detectaba un tile de colisión, no el espacio entero que ocupara ese enemigo.
-Gravedad: mismos de la versión anterior.
-Colisiones: menos colision default y más uso de coordenadas aunque de un modo poco eficiente, y que daba lugar a errores.
-Problemas: mismos de la versión anterior, más los de colisiones (enemigos que deberían ser golpeados no sufrían daño).

Versión 3.0 (profunda renovación).
No hace muchos meses informé de este profundo cambio: no solo a nivel gráfico, si no a nivel técnico, Spirit Huntress estaba siendo rehecho desde cero. La experiencia adquirida en el lapso de años desde la última versión del juego hasta esta, me hizo replantear los engines que componen el SHEngine de una manera más eficiente, logrando mayores éxitos.
-Movimiento: por fin, 100% personalizado. Eliminé las barreras del maker borrando un par de líneas de un script del juego, permitiéndome programar con un evento común un auténtico engine de caminar, sin usar el default, que se desactivaba a placer y que no ocasionaba ningún tipo de conflicto con otros engines del juego. Era más fluido y permitía más acciones: andar agachado, deslizarse, pasar por huecos, etc.
-Salto: muy mejorado, y además detectaba realmente si estabas o no en el aire. Más fluidez y control aéreo, y más tipos de salto, y mejora de los que ya existían.
-Combates: uso de las variables y coordenadas para absolutamente todos los aspectos del mismo. Mas habilidades y combos para Hibari que hacían los combates mas amenos.
-Gravedad: de un modo inteligente, se desactivaba cuando no era necesaria para no cargar el juego de procesos activos paralelamente. Perdía un poco de tiempo comprobando si el personaje estaba o no en el suelo, pero era fiable.
-Colisiones: 100% con variables y coordenadas. Los enemigos tenían un rango de colisiones más o menos fiel (y no solo de un tile) pero por contra, este cálculo cargaba mucho el juego y había lag cuando había un enemigo grande en pantalla.
-Problemas: A parte de varios problemas con colisiones de enemigos, surgía un problema muy jodido: para arreglar el tema de "atravesar plataformas con la parte superior del cuerpo", ocasionado por el tamaño más grande de lo normal que tenía el chara, bloqueaba con tiles invisibles zonas inferiores a plataformas por las que podías pasar por debajo, para que pareciera que tu cabeza realmente chocaba con ella. Obviamente esto era un montaje, y ocasionaba muchos problemas: esas zonas al ojo del jugador estaban libres. ¿Porqué no había enemigos ahí? ¿Porqué cuando tiro un objeto hacia esa dirección, choca con algo invisible?

Versión 3.5 (actualización gráfica y técnica).
Mejorando el aspecto gráfico de escenarios y personajes, tuve que remodelar ciertos aspectos de la jugabilidad. No de manera crítica, pero si añadiendo cosas interesantes que marcaban una versión nueva del engine.
-Movimiento: 100% personalizado pero con algunas funciones extra.
-Salto: ampliamente mejorado en eficiencia, lo cual lo hacía mucho más fluído. La inclusión de una línea de script como condición me ayudaba a detectar si un tile era sólido o no, por lo que las colisiones con los escenarios mejoraron en cierta medida e hicieron posible saltos en paredes espectacularmente eficientes.
-Combates: nuevas acciones ofensivas (patadas, shurikeins) y defensivas (defensa y contra). Mejora en las preexistentes, gracias al rango de colisiones avanzado que usaba.
-Gravedad: la misma que antes pero más rápida y por lo tanto más fluída.
-Colisiones: por fin, podía detectar las colisiones con eventos y enemigos de una manera más precisa (con rangos) sin sobrecargar al juego (usando unas pocas variables y punto). Esto me permitió elaborar combates contra enemigos muy grandes, más que el protagonista, que gozaban de gran realismo en este aspecto. Además, gracias a las mejoras en la animación y en la ejecución técnica realizada en los combates, ahora podía calcular en tiempo real los rangos de ataque de Hibari cuando daba espadazos.
-Problemas: Casi ninguno, salvando que persistía el problema anterior de las colisiones con techos y plataformas bajas. Tenía que seguir usando ese estúpido truco de los tiles bloqueadores invisibles. Además, el nuevo tamaño del chara de Hibari hacía que el espacio de visibilidad quedara muy reducido. Algunos movimientos (salto sprint) terminaban en puntos que, al ejecutar el mismo pulsando la tecla, no habías visto aún, con la consecuente peligrosidad de realizarlo "a ciegas".

Versión 4.0 (versión actual).
Y este punto es en el que me hallo. Una idea que no se porqué no había tenido antes, me hizo replantear las bases de la jugabilidad del proyecto en materia de colisiones con el escenario, dando lugar a un modo de hacer el juego mucho más sencillo que tiene como resultado algo más jugable y realista.
-Movimiento: 100% personalizado, y gracias a esto, detectando si el tile inmediatamente posterior a tí (al que te diriges al ordenar el movimiento) es pasable. Aplicando esta detección a las coordenadas del personaje x e y, x e y+1, x e y+2, x e y+3, x e y+4, y x e y+5, podría por fín librarme de la lacra del maker: usar personajes con un solo tile de colisión. Ahora hibari se choca con todo, con todas las partes de su cuerpo, de manera real, sin usar estúpidos tiles invisibles para simular efecto de choque contra el techo. Aplicando esto he logrado hacer que pases por túneles solo al agacharte de manera natural, sin tener que hacer un armatoste de eventos como anteriormente. Por si fuera poco, añadí un engine para solucionar el problema de la falta de campo de visión, que modificaba el enfoque de la cámara: la pantalla muestra más hacia la izuierda o hacia la derecha según a donde mires, de manera gradual y muy natural y rápida, para evitar que los enemigos te sorprendan, y poder ver mejor hacia donde te dirije tu salto.
-Salto: mismo que antes pero con la función mencionada en el apartado movimiento para evitar atravesar plataformas y partes del decorado.
-Combates: en este punto, las mejoras halladas no suponen un cambio.
-Gravedad: alterada para detectar de la misma manera que los movimientos y los saltos, para lograr más realismo.
-Colisiones: se mantienen en lo que respecta a los enemigos, pero mejoran totalmente en lo relativo a los escenarios.
-Problemas: Y por fín pude solucionar el problema de los malditos tiles transparentes bloqueadores, que provocaban problemas feos. A día de hoy, no encuentro ningún problema en esta versión del engine.
-Notas: a nivel gráfico, he añadido la opción, mediante una modificación del script "Spriteset_map" de mostrar 3 panoramas en vez de uno, que se mueven de manera gradual, y que dan un impresionante efecto de profundidad.

Y esta es más o menos una historia de las versiones que ha atravesado el SHEngine. Una larga historia, ¿eh?

¿Cual es el estado de desarrollo?
Actualmente podriamos hablar de un 70%, aunque como el SHEngine depende de muchas funciones del juego, hasta el día en que complete la última habilidad que adquiera Hibari, estariamos hablando de un engine inacabado.

¿Lo llevas a cabo tú solo?
Sí, aunque me ayudan muchas personas a llevarlo a cabo de manera puntual: Anemus con ayudas para entender lo que mi torpe mente alcanza de RGSS; Alien con la detección de errores (incluso antes de jugarlo xD) y con la planificación de habilidades, Lampard opinando del guión, y mi novia por estar ahí siempre, que aunque no lo creais, se involucra mucho en mis proyectos, y bastantes de las ideas que plasmo, las inspira ella. En definitiva hay una larga lista de agradecimientos que podreis ver en la versión final del juego.



Y bueno, hasta aquí el Volumen 1 de explicaciones de SHEngine. Más adelante trataré de contaros como estan programados los eventos comunes que hay en el juego, para que si alguien se anima, pueda hacer su propio juego de plataformas 2d en RpgMaker XP.

Un saludo y gracias por leerme otra vez más. ¡Hasta pronto!

jueves, 11 de febrero de 2010

[Olympos] Trailer Oficial


¡Buenas noches!
En primer lugar, aclarar que aunque la entrada sea de Olympos, este proyecto sigue pausado, porque me estoy centrando en Spirit Huntress.
Sin embargo eso no quita que de vez en cuando os muestre algunas de las cosas que tengo guardadas de otros proyectos.
En este caso, me han entrado ganas de mostraros un trailer que empecé hace ya mucho tiempo, de Olympos. El juego estaba ya muy avanzado y era posible hacer un trailer oficial que recogiera muchas cosas y durase unos cuantos minutos; y además me acababa de bajar la OST de Conan el Bárbaro (de Basil Poledouris), que me inspiró bastante (veréis que he usado el excelente tema "Riddle of Steel", para mi el mejor, y que es famoso por usarse para los trailers de los últimos Zelda).
El video dura 4 minutos y pico si mal no recuerdo, así que espero que lo disfruteis. He intentado hacer que todo cuadre (música, escenas de acción o relajadas) aunque tampoco le he dedicado mucho tiempo al asunto.
Espero que os guste, y como siempre, os recomiendo verlo en youtube, en HD, ya que está grabado a 640 px. de ancho.



Disfrutadlo y no dudeis en comentar lo que se os ocurra.
¡Hasta pronto!

domingo, 31 de enero de 2010

[Spirit Huntress] Video de Gameplay



¡Buenas noches!
Antes de que se acabe el mes de Enero, aquí va la entrada que tocaba xD.
Como siempre, es relativa a Spirit Huntress.

Echando un vistazo a mi canal de youtube, me fijé que el viejo video de Spirit Huntress, que subí en 2007 (podeis verlo aquí) tenía muchos comentarios, y todavía de vez en cuando recibía alguno nuevo. Viéndolo de nuevo, me percaté de que mostraba un concepto del juego muy anticuado que no se correspondía con lo que hay hecho actualmente.

Así que como os imaginareis, he decidido grabarlo de nuevo, y así ofrecer una versión re-makeada de lo mismo.

El resultado es un video que nada tiene que ver con el anterior xD. Gráficos, escenario, enemigo, casi todo ha cambiado (para mejor supongo). Algunas cosas han cambiado solo de aspecto y otras han mutado totalmente su concepto original.

Mención aparte es la música que, como viene siendo costumbre en lo que voy mostrando, es solo temporal. Cuando tenga la BSO más avanzada (ahora mismo no esta muy avanzada y la calidad no es uniforme, tengo muchas canciones empezadas pero pocas acabadas) pondré contenido 100% original. De mientras, para ambientar, tiro de música de juegos profesionales. En esta ocasión he tomado prestado un tema de Metroid Prime (GC) y otro de Shinobi (PS2).

Os pongo el video, subido en Youtube, aunque os recomiendo verlo allí en HQ (480 píxeles) y en tamaño grande. Espero que os guste. ¡Ah, y os recomiendo ver antes el viejo para compararlo xD!




Pues sin mucho más que deciros salvo que espero que os guste, me despido hasta la próxima entrada. Tal vez sea otro video... y el contenido probablemente sea relativo a un par de habilidades nuevas de Hibari en las que he estado trabajando.

¡Hasta pronto!

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