miércoles, 12 de noviembre de 2008

[Spirit Huntress] Primeras imágenes in-game


¡Buenas! Como os prometía en la anterior entrada, os traigo las primeras screens in-game de Spirit Huntress. He de resaltar que son inéditas en tanto que no habéis visto el nuevo aspecto gráfico del juego, porque los escenarios son (argumentalmente) los mismos.

En concreto os traigo tres screens sobre 2 localizaciones distintas: El Cañón Rojo y el Bosque de Adda (le he cambiado el nombre, le he puesto una segunda "d").


Esta primera imagen está tomada del Cañón Rojo. Para los que no lo recuerden o no hayan jugado la demo antigua, era la primera localización que visitábamos en el juego. El Cañón Rojo es una tierra árida donde antaño existió una civilización muy ligada a los entes que Hibari percibe. La desolación, enormes estatuas, y las inscripciones antiguas son los elementos compositivos de los escenarios localizados en este ambiente.


Esta imagen esta sacada del Bosque de Adda. En dicho bosque debemos aventurarnos para, siguiendo nuestro instinto, hallar más información sobre los espíritus que perseguimos, y sobre su papel en la historia central del juego. Son escenarios frondosos, y se dividen en subescenarios: el bosque en sí, las cuevas del bosque, la base de investigación, etc.

Y para finalizar os dejo esta imagen tomada también en el Bosque de Adda, con la peculiaridad de que podeis ver por primera vez como se desarrolla el tema matar enemigos. Esto merece una explicación a parte y ya dedicaré toda una entrada a detallaros las habilidades de combate de Hibari.

Para despedirme me gustaría hacer una aclaración: El ambiente del juego es futurista, aunque lo que muestro, y la indumentaria de la protagonista, podría conducir a pensar que es un juego medieval o oriental-feudal. La ropa de Hibari y sus métodos de acabar con sus enemigos son pura herencia de sus antepasados y por eso son tan tradicionales; pero vive en un mundo avanzado tecnológicamente, aunque (como suele ser normal en mis juegos) la humanidad eligió el mal camino (guerras y todo eso) y el mundo está desolado en su mayor parte.

Esta esencia es muy difícil captarla viendo 3 imágenes sueltas, pero se transmite bastante bien cuando lo juegas y cuando escuchas la música. Hablando de este tema, me encuentro componiendo temas de género electrónico-chill out, al estilo de la saga Metroid Prime, y Alien me está echando una mano pasándome melodías para que yo las tome como referencia. Muchas gracias tío ^^.

Me despido definitivamente por hoy, y esperemos que la próxima vez que aparezca haya hecho muchas cosas y que no sea dentro de mucho (ya que pienso mantener el ritmo de 4 entradas mensuales, 1 semanal). ¡Hasta la próxima!

viernes, 31 de octubre de 2008

[Spirit Huntress] Hibari y Momo


¡Buenas noches y Feliz Halloween! Vengo a mostraros por primera vez cosas sobre Spirit Huntress, un juego que puede parecer que tengo olvidado, pero que comparte prioridades con los otros dos. Lo que ocurre es que es el más especial (por su formato) y no quiero que sea un fracaso, así que hay que trabajar lentamente. Eso y que estoy cambiando los gráficos cada dos por tres. De todos modos, hoy vengo a hablaros un poco sobre la historia de Spirit Huntress y a mostraros su protagonista y su ayudante.

Os presento a Hibari (con su aspecto nuevo, definitivo, y basado en el original, el genuino) y a Momo (ayudante que antiguamente era un robot).

Hibari es una joven cazadora de entes. Aunque para la mayoría de la gente son invisibles, existen por todo el mundo una serie de entes, espíritus malignos, que en ocasiones se manifiestan y siembran la destrucción y el caos a su paso. Muchas veces son solamente seres furiosos que asustan a la población. Otras veces se trata de entes terroríficos que matan por ansias de venganza. Y de vez en cuando, desgraciadamente, Hibari debe hacer frente a terribles entes capaces de destruir ejércitos enteros.
La profesión de Hibari le relaciona con ellos: como descendiente de un linaje que desde tiempos remotos eliminaba o purificaba a estos espíritus, ella es capaz de percibirlos, de verlos, y de enfrentarlos con la ayuda de su daga heredada.
El arte de cazar entes es ancestral y requiere un corazón puro y una habilidad nata: la de ver a los entes. Es por ello que Hibari es una entre millones. Incluso entre los de su linaje es rara, porque es la única mujer que ha heredado el don de percibir a los entes en todo su arbol genealógico.


En su profesión le acompaña un peculiar personaje: Momo. Momo es un ente que lleva sirviendo miles de años al Linaje de la familia de Hibari, desde que hiciera un pacto con uno de los primeros cazadores de entes. En esta ocasión sirve a Hibari.
Momo es silenciosa, sólo habla cuando Hibari se lo pide, y nunca crea problemas. Es invisible, como ente que es, para la mayoría de la población, y por ello no llama la atención. El hecho de que sea un ente le permite percibir a distancia a otros entes, y es esta habilidad la que constituye al equipo formado por Hibari y Momo como un excelente equipo caza-espíritus.


Esta es, pues, su dedicación: Hibari viaja por todo el mundo, siguiendo las indicaciones de Momo y los rumores de apariciones y de fantasmas que surgen en determinadas ciudades, con la esperanza de encontrar la causa, y purificarla o destruirla.

Durante toda su aventura, Hibari encontrará numerosísimos entes: algunos deberá destruirlos; otros estan esperando a que los libere; cierto número de ellos le otorgarán increibles habilidades; etc. Pero eso se hablará en otro momento.






sábado, 18 de octubre de 2008

[Project 4] Mostrando el SBP/CBS por primera vez


Mucho tiempo hace ya que la primera versión del engine SBP de Project 4 fué mostrado en público. Corría el año 2004 aproximadamente, cuando me dió por subir algunas imágenes de mi juego a Hellsoft.
Desde entonces, tanto el sistema de batallas como el juego en sí, han experimentado muchísimos cambios, espero que para mejor: se han añadido y eliminado situaciones y personajes; se ha modificado radicalmente el estilo de batalla; se han creado nuevas habilidades y sistemas de magias; etc.
Ahora, 4 años después, vuelvo a mostrar lo que se está convirtiendo en el Sistema de Batalla Personalizado de un juego con el que espero poder romper varios moldes, y con el que espero asombraros y entreteneros... Damas y Caballeros, os presento el Sistema de Combate de Project 4.
¿Cómo empieza una batalla en un RPG? Pués con el borrado de pantalla y la animación de entrada en combate.
Aquí vemos tanto el grupo de héroes, como el de enemigos, como la interfaz (tanto la de los comandos como la de status). Podeis observar las opciones que tendremos para elegir en la batalla, que detallo un poco más abajo.
-La opción "Atacar" ejecuta un ataque físico con tu arma contra cualquier objetivo.
-"Defensa" situa al combatiente en una posición en la que recibe menos daño si es golpeado.
-El comando "Implantes" abre una subventana con los diferentes tipos de magia, que se administran dando y quitando implantes a nuestros héroes.
-Mediante "Habilidades" accedemos al uso de las distintas habilidades, propias de cada uno de los personajes (a diferencia de los implantes, que son configurables a cualquiera de los 3).

-Si entramos en "Objetos" podremos utilizar o ver los objetos (solo los usables en batalla) disponible: tónicos, grageas, etc.

-Y para teminar, "Huir", que pondrá fin al combate si eres afortunado. No se puede huir de combates predestinados o de combates contra jefes.

Estas dos screens muestran el submenú de Habilidades y el de Objetos. Notad cómo una ventana de ayuda detalla qué función tiene cada cosa en la interfaz.
Llegó el momento de explicar para qué servía la función "Cámara" que visteis en la entrada pasada. Es un evento que controla el scrolling y el zoom de la pantalla en todo momento. De esta manera puedo hacer, activando un solo interruptor, que haya un zoom (hacia dentro o hacia fuera, como habeis visto en la primera imagen), que haya un scroll, que la pantalla se restaure, etc.
Los "Zooms" los uso cuando necesito una vista de pájaro sobre lo que ocurre en el campo de batalla (ejemplo de la primera imagen) o para ampliar x 2 todo cuando un ataque es crítico.
En las dos siguientes imágenes podreis ver algunas acciones de ataque: una del enemigo nº 1 sobre Kira, y otra de Áron sobre el enemigo nº 3, en la cual, al haber un efecto crítico, (el daño se multiplica por 2) he creado un efecto de zoom sobre la zona. Nótese como la cámara enfoca solo la parte del campo de batalla que interesa, y se va desplazando en función de esto.
Las "Habilidades" son por lo general mucho más poderosas, efectivas y espectaculares que los ataques simples. Os dejo, para acabar la entrada, con 2 imágenes de Áron usando su ya conocida por vostoros habilidad "Espada Fatua" (los que jugaron la demo antigua recordarán esta habilidad).
Y esto es, por ahora, todo lo que pienso mostraros del nuevo y espero definitivo SBP de Project 4. Poco a poco iré detallando más profundamente para qué sirve cada uno de los comandos, e iré actualizando este blog con nuevas imágenes del Sistema de Batalla Personalizado.

Espero vuestros comentarios ^^. Un saludo.

lunes, 13 de octubre de 2008

[Project 4] Engine Project 4 SBP v 3.0


Dado que tengo poco tiempo para poder publicar algo decente, voy a proponeros un pequeño "enigma". Lo que os muestro es una captura del juego "Project 4" abierto con el maker, en concreto del mapa donde estoy programando el SBP, que por cierto, ya está a un 50% de ser completamente
acabado, aunque como bien sabreis, lo iré editando cada vez que tenga que haber algún enemigo nuevo, por lo que no lo terminaré al 100% hasta el día que acabe el juego completo.
Lo interesante de mostraros esta imagen es que os estoy mostrando el SBP/CBS por dentro, y así podreis tal vez aprender algo por un lado, y por otro imaginaros que funcionalidades tiene este SBP.
Así que os hago una pregunta y os invito a que me hagais las que querais sobre como esta distribuido el SBP, por si alguno esta haciendo un SBP.
Mi pregunta es: ¿Notais algo raro en como esta organizado el engine? ¿Veis algo ahí que no sepais qué es o qué hace?
Igualmente os dejo la screen, y dentro de un par de días os mostraré este SBP pero ya funcionando, es decir, in game.

Así que ya sabeis, os invito a responder a la pequeña cuestión y a que planteeis dudas si estais interesados en hacer un SBP, ya que no me importaría ir compartiendo mis métodos (aunque son un poco difíciles).

sábado, 4 de octubre de 2008

[Olympos] Menú nuevo


¡Buenas! Hoy se me ha antojado enseñaros cómo va a ser el nuevo Menú (SMP) de Olympos.
Mantiene la programación del menú anterior (que funcionaba bastante bien y gustó entre la gente) pero además añade un par de secciones extra, y ha cambiado en apariencia.


Paso a explicar cada una de las opciones del Menú:

-Objetos: Nos permite ver, obtener información, equipar y desequipar los objetos útiles que hayamos obtenido durante el juego: armas, herramientas, pociones, accesorios de equipamiento, etc. Imagen:

-Habilidades: En este menú podemos elegir, de entre los 2 tipos de habilidades de las que disponemos, la que tendremos equipada. Hay dos tipos de habilidades: Técnicas de Lucha y Técnicas Especiales. Las primeras son golpes que usamos con la tecla "Intro" mientras encaramos a un enemigo, y las segundas son "magias" que podemos ejecutar recargando energía pulsando la tecla de usar la espada. En la imagen de abajo podreis observar que de cada tipo de habilidad, podemos tener equipada solamente una. La habilidad equipada aparece resaltada con el icono de la espada que hay tras el nombre de la habilidad, e igualmente, a la derecha, aparece una descripción y una ilustración de las habilidades equipadas en ese momento.



-Mapa: Carga automáticamente el Mapa del lugar en el que nos encontremos. Si estamos en una mazmorra y no hemos conseguido el mapa, mostrará "Mapa no disponible". Si estamos en el exterior, a campo abierto, nos dejará ver un mapa que podremos ampliar por secciones para mayor detalle.

-Tesoros: Son objetos coleccionables que no tienen un uso directo o por sí solos. Su recolección puede ser una simple misión secundaria, o en algunos casos una misión principal. Aquí también se guardan los trofeos que Ciro obtiene de sus grandes hazañas.

Si os fijais en la primera imagen, si estando en el menú pulsamos la tecla "Z" nos iremos a la pantalla de "Guardar & Salir", donde tendremos la oportunidad de Guardar la partida (si estamos en un lugar donde pueda hacerse) o de Finalizar la partida (si elegimos esta opción, nos pedirá una 2ª confirmación para evitar salir del juego por accidente).


Y eso es todo por ahora. Espero vuestros siempre bienvenidos comentarios sobre la apariencia y funcionalidad del menú. Gracias por leer, y ¡hasta la próxima entrada!

miércoles, 24 de septiembre de 2008

[Project 4] Presentación de personaje: Kira





Toca hablaros sobre uno de los personajes principales de Project 4: Kira.




FICHA DE PERSONAJE

Nombre: Kira Grandspell.
Edad: 18 años.
Vive en: Isla de Windcoast, continente del Este.
Pelo: Rojizo.
Ojos: Azules.
Personalidad: Alegre y muy infantil en ocasiones. Es algo miedosa, pero saca su valor cuando la situación es crítica. Sus bromas son constantes, prefiere ver el lado bueno de las cosas, lo que le causa que los problemas le queden grandes.
Gustos: Reirse, comer porquerías, bañarse tranquilamente, y las típicas cosas que hacen feliz a una chica.
Manías: Le irrita bastante el mal carácter de Áron, y su manera de tratarla como a una niña chica. Otra cosa que no soporta es que la subestimen.
Bio: Nació en Crescenta, capital del continente central, hija de un famoso científico: El Doctor Ronald Grandspell. Su madre murió cuando ella era una niña, enferma. Su padre y ella vivieron solos desde entonces. Por algún motivo que Kira desconoce, su padre decidió apartarse de todo, y con algo de miedo, se mudaron a una casa en un lugar perdido: Windcoast. La fortuna acumulada por Ronald les permitió vivir comodamente en una casita en esta isla situada muy al este, en medio del océano. Cómo su padre se retiró del mundo científico, le dedicó a su hija todo el tiempo que pudo, y se encargó de conferirle una educación amplia y profunda.
Sin embargo su vida distaba de tener un carácter pacífico, puesto que cuando cumplía los 18 años, el ejército de la Organización Focus entró en su casa, buscando un secreto que su padre guardaba. Ante la negativa de Ronald a desvelar ese secreto, Kira tuvo que ver con sus propios ojos como su padre era asesinado por los invasores.
No obstante, el secreto que Ronald guardaba no estaba destinado a acabar en la tumba, si no que debía sobrevivir a él mismo. ¿Para qué propósito? Kira lo desconoce.
Ronald dejó en poder de su hija un último mensaje, grabado en una dispositivo electrónico. Eso, y un "¡huye en la avioneta!" fué su legado para su amada hija, antes de morir asesinado.
Kira corrió todo lo que pudo, alcanzó la vieja avioneta de su padre, y huyó manejándola como vagamente recordaba que lo hiciera en otro tiempo su padre.
Huyó durante más de un día, hasta que el combustible del aparato se terminó por completo, y se vió obligada a hacer un aterrizaje forzoso en medio de la nada.
Ahora se veía atrapada en un desierto, junto a una vieja estación de tren, con su padre asesinado, y con un mensaje grabado en un dispositivo. ¿Contendría ese mensaje el secreto que la Organización buscaba y que le había costado la vida a su padre?
Cuando estaba a punto de reproducir el mensaje, vio horrorizada como una nave aérea aparecía de la nada, aterrizaba a pocos kilómetros de donde se encontraba, y "vomitaba" soldados de la organización Focus. De algún modo, le habían rastreado, y solo le quedaba correr, huir, escapar, en medio del desierto... hasta que llegó a un refugio formado por cuevas...

Combate: Kira es bastante rápida, aunque su vitalidad no es su fuerte. Su grán poder mágico le ayuda a aprovechar al máximo los implantes curativos y elementales que les configureis. En sus habilidades destacan aquellas que modifican los atributos de los enemigos. Su arma son unos colmillos gemelos ocultos en sus muñequeras, un arma letal, rápida y discreta.

jueves, 18 de septiembre de 2008

[Project 4] Presentación de personaje: Áron




Abro el grifo de información de "Project 4" con la presentación de su protagonista: Áron.




Ficha de personaje:

Nombre: Áron Bravestorm.
Edad: 22 años.
Vive en: Guarida del "Complejo Desértico", en el Continente del Oeste.
Pelo: Castaño de punta y recogido en una cola por detrás.
Ojos: Marrón oscuro.
Personalidad: Extremadamente serio, seco y taciturno. Su actitud huraña suele ofender. Por otro lado es bastante razonable y no corre riesgos innecesarios.
Gustos: Poco se conoce sobre sus gustos dado su carácter reservado, pero se podría decir que le gusta la soledad y la tranquilidad (en apariencia) y que no le hace ascos al combate.
Manías: El ruido y la gente estúpida.
Bio: en el momento en el que empezamos la aventura, Áron lleva viviendo casi 2 años en un pequeño sistema de cuevas habilitadas para la estancia humana, en pleno desierto. Dichas cuevas sirvieron de cuartel a unos cuantos bandidos que vivían por la zona años atrás.
Pasó su infancia en un pueblo situado en los límites del árido Continente del Este, llamado Torid. Allí creció bajo la tutela de una bondadosa anciana, Sarah, que lo acogió en su casa cuando este no era más que un niño de 8 años. No recuerda que pasó con sus verdaderos padres ni cómo llegó a Torid, a manos de Sarah. El único dato de sus progenitores que sabe con certeza es el apellido que ha heredado: Bravestorm, el cual conoce gracias a una pulsera con su nombre que lleva desde siempre. Con la edad de 18 años tuvo que huir de Torid por un escabroso incidente en el que todos los vecinos le involucraron, aunque el se sabía inocente. Sin mirar atrás huyó de aquel lugar, y estuvo vagando durante más de un año, escondiéndose y ocultando su identidad. Hizo de mercenario por todo el Continente del Oeste para ganarse la vida mientras vivía de manera nómada, hasta que cumpliendo un trabajo que consiguió en Deepmine encontró las cuevas donde se instaló. Disfrutó (o padeció) la soledad durante cierto tiempo en aquel solitario refugio, trabajando de vez en cuando si necesitaba provisiones, decidido a permanecer solo y aislado de un mundo que lo había culpado de algo que no había hecho... hasta que en una calurosa noche de verano alguien apareció por su refugio, huyendo y necesitando ayuda, cambiando así sus planes de una manera drástica...

Combate: Áron es un personaje equilibrado con bastante poder ofensivo. Su arma es una espada de dos manos que encontró oxidada en las cuevas donde se instaló al huir de Torid (probablemente esa espada perteneció a algún bandido que no supo usarla dado su peso, y la abandonó allí). Su Fuerza, Vida y Precisión son los atributos de combate que más destacan. Sus habilidades son espectaculares y destinadas a causar grandes daños a uno o varios enemigos. Además, evoluciona rapidamente y cuenta con un gran repertorio de habilidades, lo que hace que constantemente esté aprendiendo nuevas.

Creative Commons License
Olympos by Ito is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-No comercial-Sin obras derivadas 2.5 España License.
Based on a work at ito-rpgmaker.blogspot.com.

Creative Commons License
Project 4 by Ito is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-No comercial-Sin obras derivadas 2.5 España License.
Based on a work at ito-rpgmaker.blogspot.com.

Creative Commons License
Spirit Huntress by Ito is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-No comercial-Sin obras derivadas 2.5 España License.
Based on a work at ito-rpgmaker.blogspot.com.