sábado, 24 de enero de 2009

[Project 4] Presentación de personaje: Tuercas


¡Aquí estamos de nuevo! El ritmo de actualizaciones tendrá que ser un poco más rápido a partir de hoy para que me de tiempo a poner las 4 de Enero xD Así que aquí me teneis.
Escuchando un poco (pero solo un poquito) vuestras opiniones en el Tagboard, he decidido poner algo de Project 4, que avanza muy lentamente por 3 motivos: 1º, quiero que todo esté lo mejor posible y no escatimaré en tiempo; 2º es el más costoso de llevar a cabo, esos gráficos tan grandes requieren mucho más trabajo que los de otros juegos, y 3º, estoy más centrado en Olympos, para acabarlo lo antes posible, ya que es el que más avanzado está (Casi un 20% de desarrollo sobre la versión final y subiendo).
Se podría decir que hay gente que lleva tiempo esperando esta entrada (no se porqué xD) y pidiéndomela en el tagboard (Sig sobre todo) así que ahí lo llevas, tío.

Hoy voy a presentaros a un personaje muy peculiar de Project 4: Tuercas.


Nombre: Duranz Gamble (apodo: Tuercas).
Edad: Ni siquiera la recuerda, pero ya tiene sus años.
Pelo: Una estrafalaria cresta teñida de verde.
Ojos: Marrón (el de la derecha), el otro es biónico y más que un ojo es un cacharro.
Personalidad: Un tipo bastante estrafalario, es la mejor manera de describirlo. Pero siempre está ahí para echarte un cable o meterte en un lío, y nunca traiciona a sus amigos.
Gustos: Es un apasionado de la robótica, se da una maña tremenda construyendo y reparando o modificando androides, vehiculos, ordenadores y toda clase de máquinas. De ahí en parte, viene su apodo: Tuercas. Le gusta el desorden completo en su taller, aunque para el guarda un sentido que solo su extraña mente descifra. Su reclusión, fruto de la devoción que profesa a las máquinas, causa que no salga mucho, así que uno puede entender lo mucho que se emociona cuando ve a una jovencita de agradable aspecto.
Manías: Basicamente no soporta dos cosas: que no funcione algo que el mismo ha reparado o construido, y que le toquen sus herramientas. ¡Después no es capaz de encontrarlas!
Bio: Nació en Deepmine, donde ha vivido todos los años que aguanta su modificado cuerpo. Desde muy pequeño vive solo, y solo Handra, un robot doméstico muy antiguo y cascado, ha cuidado de él, hasta el punto de que no es capaz de apañárselas sin ella. Se gana la vida reparando vehículos, pero domina cualquier tipo de máquina, siendo su auténtico pasatiempo construir sus propios robots. Se siente especialmente orgulloso de varios proyectos secretos que lleva a cabo.
Tuercas Es lo más parecido a un amigo que tiene Áron, al cual conoce desde hace unos 2 años. Se conocieron cuando Áron, vagando por Deepmine, fué contratado por Tuercas, para recuperar su preciada moto Guepard (construida con sus propias manos) de las manos de unos sucios ladrones. La devoción que Tuercas profesa a su moto Guepard es tal que nunca llegó a montarla, por si le pasaba algo. Afortunadamente Áron pudo arrebatar este magnífico ciclomotor sin que sufriera daños, obteniendo el permiso de Tuercas de usarla de vez en cuando.
Pesé a todo no podemos hablar de una amistad en toda regla... Tuercas es un cerebrito que admira el valor y la fuerza de Áron, pero como ya sabemos, a Áron le importan más bien poco esa clase de cosas. El único motivo por el cual sigue viendo a Tuercas periódicamente es porque se ha convertido en una especie de chivato: le va ofreciendo información sobre posibles trabajos de mercenario que llevar a cabo, y a cambio solo le pide protección personal frente a bandas, monstruos y ladrones.
Pero no todo es conveniencia: Tuercas siente un gran afecto por Áron, y en cierto grado, comprende que ese comportamiento tan huraño es normal en alguien que no recuerda nada de su infancia. Es por eso que, usando métodos un tanto peligrosos, le ofrece a Áron su ayuda para investigar sobre su pasado...
En el momento en el que comienza esta historia llamada Project 4, Tuercas se encuentra en Deepmine, como es habitual, investigando un tipo de ingeniería biomecánica muy avanzado, que podría ayudarle mucho a desentrañar ciertos misterios en torno a Áron.
En el combate: Tuercas es un personaje que forma parte del elenco jugable y protagonista, aunque su papel no es de los más primordiales. De ahí que su aparición en combates sea más bien ocasional. Por lo demás, no destaca en nada: es un personaje equilibrado en todos sus parámetros, sin ser especialmente fuerte, rápido, hábil, poderoso, etc. Sus habilidades son bastante útiles no obstante: se vale de armas creadas por el para dañar al enemigo, para robarles, o para causarles estados alterados.

viernes, 16 de enero de 2009

[Olympos] Localización: Costa Ática

¡Saludos, y perdón por el retraso (mi vida personal está más saturada de obligaciones que nunca)!
Cómo os prometía hace un par de días, una actualización hablando de esta localización de el juego Olympos, que al menos a mí, me encanta. De hecho me he divertido muchísimo recreándola (tened en cuenta que en esta entrada vereis un 10% de lo que hay hecho, como siempre) y más aún admirando el resultado. Sin más tontería os presento la Costa Ática.
La Costa Ática es solamente una parte del conjunto de costas disponible en el juego. Estoy intentando ser fiel, al menos, en la disposición del terreno explorable en el juego (podeis ver en el minimapa al principio de la entrada que el mapamundi es bastante fiel a la cartografía de Grecia) así que habrá varias costas, pero esta en concreto es la primera que pisamos. Recibe el nombre simplemente porque es la costa de la región Ática de la península griega (donde se encuentra Atenas).

En el juego, limita al norte con Herestikós, al sur con el mar Mesógeo (el mediterraneo nuestro), al Este con el Campo Abierto (conectando con el Camino principal a Atenas) y al Oeste con la desembocadura del Río Cefiso.

Esta sección de costa es bastante tranquila, no nos encontraremos ninguna clase de enemigo. Es un tramo bastante inaccesible de costa, hasta el punto de que es casi exclusiva para los habitantes de Herestikós (que tienen un acceso a la playa). De hecho, para salir del pueblo sin tener que atravesar las cuevas del Monte Antros, es necesario pasar por la costa.

El motivo de que me haya divertido tanto recrear este paisaje es que por fin le he dado un desarrollo real al engine de nadar/bucear. Sinceramente, este es el primer entorno del juego en el que he tenido que incluir agua transitable, así que he aprovechado para pulir al máximo el engine citado, con nuevas animaciones (recordad que rehice el chara de Ciro). El resultado es una combinación de este engine, del anteriormente comentado engine de caminar, y de una mezcla de autotiles y fogs en el escenario, que nos permite ver a Ciro nadando en agua animada con una calidad bastante aceptable para lo que soy capaz de hacer.

El engine de nadar es bastante simple, pero efectivo: tocando el agua poco profunda solamente escucharás pisadas con chapoteo, pero si te sumerges en una zona a menor nivel, pegarás el chapuzón y comenzarás a nadar. Una vez en el agua, tendremos más posibilidades según consigamos más habilidades: Pulsar "intro" para nadar más rápido; pulsar "Z" para sumergirnos, y más cosas que se iran añadiendo conforme avance en el juego. La función de sumergirse adquiere una importancia vital en el sentido en que en determinadas zonas (no visibles en las imágenes que muestro) el nivel de profundidad es mayor, y al sumergirnos estando sobre ellas, nos encontraremos un nuevo escenario submarino que explorar. Esto provoca un aumento exponencial en el número de escenarios disponibles en el juego, lo cual espero os alegre. Sobre la condición para adquirir la facultad de nadar, decir que tenerla disponible desde el principio sería un desperdicio, por lo que ya sabeis que tocará buscar algún místico objeto que nos permita nadar (así como algún otro que nos permita bucear, acelerar, etc).

Y por último, como podeis ver en esta imagen que pone el broche de clausura a la entrada, aunque la Costa Ática sea un lugar sin enemigos, eso no implica que alguna que otra curiosa criatura ronde por este lugar. En concreto, esta tortuga, Trachemys, es un enorme galápago procedente del Río Cefiso, la cual, al quedarse dormida en pleno descenso del curso del río, acabó en la costa, cerquita de la desembocadura del mismo río. Sobra decir que tal vez no sería mala idea despertarla.

Y eso es todo, dentro de pocos días (4 tal vez) actualizaré, porque pienso seguir con el ritmo de 4 entradas mensuales, aunque ello suponga que ahora tenga que poner más entradas en menos tiempo xD.

Un saludo y ¡hasta la próxima!

miércoles, 31 de diciembre de 2008

[Olympos]Música: Primera parte.

¡Buenas tardes y Feliz Nochevieja!
Disculpadme la falta de contenido en esta primera parte de la BSO de Olympos que os muestro (solo os puedo poner dos temas y puede que ya la hayais escuchado), pero es fin de año, estoy en el curro, y mañana ya es día uno y si actualizo no me cuenta xD.

Vamos al grano: desde hoy iré, poco a poco, mostrando la BSO original que estoy componiendo para Olympos. Los temas son de un estilo épico con instrumentos orquestrales, siempre en formato mp3 con su correspondiente calidad. La música, sin embargo no es para nada orquestrada, es CG ya que la hago yo. El programa del que me valgo es el Fruity Loops Studio 7, con varios instrumentos que descargué de distintas páginas (los instrumentos que el FLS7 incluye no son de música orquestral, si no electrónica).

Cabe deciros que en la composición musical no destaco demasiado: es algo relativamente nuevo para mí, y seguramente la música de Olympos no estará al nivel de los gráficos o de la programación del juego (campos en los que llevo más de 6 años de experiencia frente a los 2 de la música). Sin embargo desde hace un tiempo soy capaz de hacer cosas medianamente adecuadas para el juego, y cuando es así, ratifico ese intento como una parte definitiva de la BSO. Pues bien, demos de un minuto de duración de esas canciones, subidas a Youtube, son las que mostraré aquí.

Así que de vez en cuando actualizaré solo para mostrar un par de temas de esta BSO que me encuentro componiendo. Los temas de hoy son dos: "Fighting the Gods", un tema épico de batalla, y "Greek Sunrise", un pequeño acompañamiento musical para una escena del juego que no dura mucho.

Fighting the Gods


Greek Sunrise


Pues eso es todo, espero ques os hayan gustado (sobre todo el primero que es el que más trabajo me llevó y el que más importancia tiene).

¡Un saludo y hasta primeros de Enero!

miércoles, 24 de diciembre de 2008

[Olympos] Localización: Monte Antros


¡Buenas noches y Feliz Nochebuena! Cómo es un poco tarde y me están esperando, actualizaré rapidillo. Hoy vengo a presentaros una localización del juego: El Monte Antros.


El Monte Antros es un macizo rocoso surcado por una pequeña red de cuevas, que mantiene aislado al verdoso pueblo de Herestikós, hogar de nuestro protagonista Ciro.
Esta es la entrada al Monte. Limita directamente con el pueblo de Ciro, por lo que se puede acceder a el fácilmente. Debido a un desprendimiento sobre un camino que constituye la ruta principal hacia el exterior del pueblo (y que conecta con el camino principal hacia Atenas) deberemos atravesar este monte en el comienzo de nuestra aventura para cumplir la ya conocida por vosotros primera misión, comandada por nuestro padre Diceópolo.
Las cuevas del monte son un lugar oscuro y plagado de obstáculos tales como piedras, abismos y desprendimientos de rocas. Antiguamente era una mina, de ahí que se encuentre señalizado y levemente "horadado" para su mejor tránsito.
Sin embargo su situación en una zona pacífica hace que no haya criaturas peligrosas en su interior o exterior. Supone por lo tanto una excelente primera prueba para nuestro joven aventurero.
Puede que más de un obstáculo dentro de este monte, al igual que en otras zonas del juego, no pueda ser superado en el momento de la primera visita, y haya que volver en otra ocasión para ver qué hay más allá de aquel obstáculo que en su día nos obstruyó...

Así que ya veis, una zona extra que en la demo 1.0 no se encontraba y que podreis explorar en la demo 2.0, que sigue avanzando cada día más.

Os dejo como novedad extra la nueva caja de mensajes, que no es gran cosa, pero mejora bastante a su antecesora. Podeis verla en la última imagen, aunque está acondicionada con una textura de madera para acompañar al cartel donde leemos el texto en cuestión. Cuando es un diálogo, el globo no tiene textura, y tiene un rabillo que apunta hacia quien nos esté hablando (como en los comics).

Así que eso es todo por ahora. Espero que os guste y dejeis algún comentario, y tened fé que un día de estos actualizaré con la descarga de la Demo 2.0.

¡Feliz Navidad! ¡Hasta el día 31!



martes, 16 de diciembre de 2008

[Olympos] El Titán igneo


¡Buenas noches, espartanos! Ante la imposibilidad de grabar un video con un framerate decente en este PC tan cascado, he decidido mostraros algo que, en principio, me reservaba para que lo vieseis ya in-game.
Pero como soy malo, y en el fondo ya habiais visto esto que os muestro (aunque una versión obsoleta y cutre, claro), mejor lo enseño ya y así os vais enterando de lo que os espera en la Demo 2.0.

Graeci, os presento al Titán igneo, segundo jefe del juego.


El Titán igneo es, dentro del Ejército de Hades, una Criatura Reclutada (en entradas posteriores explicaré cómo se compone el ejército del malvado Hades), en tanto que por su propia voluntad y bajo la promesa de una recompensa, decide ayudarle a custodiar a los Dioses capturados.

Este bicharraco se encuentra en el Templo de Hefesto, dentro del (en mi juego volcánico) Monte Parnaso. Ocurre que, nada más vernos, nos da la bienvenida de este modo:

Como jefe es bastante chungo, aunque más que nada es averiguar el modo de cargárselo. Cosa de la que, por supuesto, no pienso soltar ni gota. Tal vez Afrodita os eche un cable cuando os encontreis con este mamotreto delante y no sepais que hacer, mientras os fríe a fogonazos. Porque sí, dispara fuego:

Cómo veis, primero recarga, absorbiendo todo el calor de su entorno, y luego...

¡Chorizito al infierno! Su llamarada es lanzada en la dirección en la que estés, así que habrá que esperar a última hora para realizar el salto lateral y esquivarla.

A parte de lanzar llamaradas de fuego por la boca, el Titán igneo tiene otros ataques, cómo dar puñetazos en los escasos trozos de suelo que quedan transitables (el resto es lava y te daña al pisarla), o provocar desprendimientos de rocas del techo, que caen en direcciones aleatorias (pero algo me dice que la aleatoriedad de los impactos tendrá un poco que ver con tu posición). Hablando de posiciones, una curiosdad: el bicho te sigue con la mirada según donde vayas (queda un poco raro ponerte a la izquierda y que el Titán mire al frente como si nada...)

Pues nada, eso es todo por ahora. En la próxima entradas, algo antes de nochebuena, intentaré explicaros un poco en qué consiste eso del Ejército de Hades...

Un saludo, y dejad comentarios, no seais perracas.

lunes, 8 de diciembre de 2008

[Olympos] Nuevo aspecto de Ciro


¡Buenas noches!
Echándole una ojeada a Olympos, reparando bugs y omisiones, para avanzar en la inminente demo 2.0, me dí cuenta de que el aspecto gráfico de Ciro deja bastante que desear.

El estilo Toon se me hace demasiado exagerado, tiene muy pocos colores en ciertas zonas y mucho en otras, y los ojos son demasiado grandes. Por no hablar del pelo...

Así que, manteniendo ese aspecto de dibujo animado que tiene el juego en general, pero dándole un toque más "maduro", para que concuerde con los escenarios y los nuevos charas que hice en estos meses, he decido rehacer el charset completo de Ciro, con todas sus animaciones, que como comenté, superan el centenar de frames de animación :S

Sin embargo en dos días he conseguido terminar el 50% de las poses (con el tiempo se mejora y se adquiere más destreza) faltándome las de atacar, saltar, y algunas clave.

Os presento sin más dilaciones el nuevo aspecto de Ciro.


Observad el cambio:

Ventajas y mejoras de este nuevo chara:

-Más calidad, estilo más adulto.
-Mejora en número y calidad de las animaciones.
-Reflejo real de equipamiento: Lo que estes usando lo verás equipado en Ciro.
-Función enfundar/desenfundar arma y escudo, para mayor realismo.
-Concordancia con escenarios y charas recientes.

Espero que os guste el cambio, porque ya supongo que será definitivo. Los 3/4 charas que me quedan viejos, los adapto en un momento a este estilo, y ya está, porque si veis otras screens viejas, notareis que los charas mas recientes (como el pastor de ovejas) concuerdan más con este Ciro que con el antiguo.

La función de equipar, enfundar y desenfundar arma no estaban antes: El escudo "aparecía de la nada" cuando Ciro lo sacaba para protegerse. Ahora lo verás siempre: En tu mano relajado cuando estes en alerta; en tu espalda si has enfundado armas, o empuñado si eliges protegerte.

Pues nada, os dejo con una screen mostrando el chara en otra pose, junto a un personaje que como os digo, se parece más a este Ciro que al anterior:

La imagen pertecence al Monte Parnaso, del que os hablaré más adelante.
Me despido hasta la próxima, con más info sobre el estado de la Demo 2.0. ¡Hasta pronto!

sábado, 29 de noviembre de 2008

[Spirit Huntress] Cyber-Guardián


¡Buenos días! Para volver un poco a la normalidad, voy actualizar con más información de Spirit Huntress, que esta avanzando a un ritmo bastante rápido, algo que no esperaba yo.
Si recordamos la demo vieja, había un "guardián" llamado "Doorkeeper", que era una especie de monstruo rosado con dos patas. Custodiaba la puerta de entrada a la Base del Cañón Rojo, y nada más te acercabas a la puerta, te atacaba.

Tras varias opciones, consideré sustituir el monstruo por un robot (es más realista, ya que ¿cuanto tiempo llevaba Doorkeeper encerrado en su jaula esperando a que alguien entrase en la base, si la base aparentemente está abandonada y no acudió nadie en años? ¿Sobrevivió todo ese tiempo sin alimentarse, encerrado? xD). Además de para dar más coherencia al argumento, lo hice por cuestiones de estéticas, para que nadie olvide que es un juego futurista.

Ese robot se llama Cyber-Guardián, y podeis considerarlo el primer enemigo con el que os vereis las caras.


Cyber-Guardián (no me he comido mucho la cabeza con el nombre) ostenta la función de proteger la abandonada Base del Cañón Rojo de posibles intrusos. Quién lo programó para tal fín, y qué custodiaba con tanta ferocidad, es un misterio que vosotros debeis resolver completando el juego, y que se os aclarará en su momento.
Es un androide bípedo equipado con un arma, un cañón laser en sus fauces, aunque también usa ataques físicos (nos intentará pisotear cuando camina hacia nosotros).
La manera de vencerlo es atacando su único (y creo que bien visible) punto debil, ya que por lo general, su cuerpo es metálico e inmune al filo de una daga. Así que toca identificar alguna parte ligeramente débil, y darle caña.


Este amiguito cuenta con una IA no muy avanzada, pero que le resulta suficiente para identificar nuestra posición. Si estamos cerca suya nos intentará aplastar, y si nos alejamos, nos disparará con su laser. En el primer caso conviene hacer una Voltereta Trasera (ya la explicaré cuando os hable de las habilidades de Hibari) y en el segundo saltar o agacharse para esquivar el rayo (dependiendo de la altura a la que nos disparen: alta o baja). Para atacarle, es mejor encontrar su cara débil (no es complicado, insisto) y para rematarle, bueno, dejo una imagen y vosotros ya lo jugareis algún día:


Gracias a la avanzada programación (por eventos y sin scripts, como siempre) del Engine de Plataformas SH 4.0 podreis subiros encima de elementos móviles, sin importar su tamaño. Y bueno, una vez ahí, ya sabreis qué hacer.

En definitiva, es un enemigo resistente, y agresivo hasta cierto punto, aunque como es el primero, me he encargado de daros ciertos consejos a la hora de enfrentaros a él en el juego. El asesoramiento de A-00 (que al final no será sustituido por Momo) es constante durante la aventura, y en más de una ocasión nos dará pistas vitales para derrotar enemigos o superar obstáculos (sin perjuicio de que los primeros consejos sean a modo de tutorial, para que os familiariceis con el control).

Hasta aquí llega esta entrada, teniendo en cuenta que abarca un 50% de lo que he hecho en esta semana para el juego. Espero que la disfruteis y que os entren ganas de jugar a Spiri Huntress, que veo poco interés por las entradas de este proyecto xD.

Un saludo, hasta la próxima (allá por la primera semana de Diciembre, dentro de unos 5-7 días, que será probablemente con más info de Spirit Huntress).

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