domingo, 31 de enero de 2010

[Spirit Huntress] Video de Gameplay



¡Buenas noches!
Antes de que se acabe el mes de Enero, aquí va la entrada que tocaba xD.
Como siempre, es relativa a Spirit Huntress.

Echando un vistazo a mi canal de youtube, me fijé que el viejo video de Spirit Huntress, que subí en 2007 (podeis verlo aquí) tenía muchos comentarios, y todavía de vez en cuando recibía alguno nuevo. Viéndolo de nuevo, me percaté de que mostraba un concepto del juego muy anticuado que no se correspondía con lo que hay hecho actualmente.

Así que como os imaginareis, he decidido grabarlo de nuevo, y así ofrecer una versión re-makeada de lo mismo.

El resultado es un video que nada tiene que ver con el anterior xD. Gráficos, escenario, enemigo, casi todo ha cambiado (para mejor supongo). Algunas cosas han cambiado solo de aspecto y otras han mutado totalmente su concepto original.

Mención aparte es la música que, como viene siendo costumbre en lo que voy mostrando, es solo temporal. Cuando tenga la BSO más avanzada (ahora mismo no esta muy avanzada y la calidad no es uniforme, tengo muchas canciones empezadas pero pocas acabadas) pondré contenido 100% original. De mientras, para ambientar, tiro de música de juegos profesionales. En esta ocasión he tomado prestado un tema de Metroid Prime (GC) y otro de Shinobi (PS2).

Os pongo el video, subido en Youtube, aunque os recomiendo verlo allí en HQ (480 píxeles) y en tamaño grande. Espero que os guste. ¡Ah, y os recomiendo ver antes el viejo para compararlo xD!




Pues sin mucho más que deciros salvo que espero que os guste, me despido hasta la próxima entrada. Tal vez sea otro video... y el contenido probablemente sea relativo a un par de habilidades nuevas de Hibari en las que he estado trabajando.

¡Hasta pronto!

martes, 29 de diciembre de 2009

[Spirit Huntress] Video de pruebas gráficas nº 2


¡Buenas Noches! ¡Felices Fiestas a todos los desgarramantas que leeis este blog!
Ahora que me fijo, es la primera actualización con mi nuevo PC. La cosa cambia mucho cuando tienes un 4 núcleos con una Nvidia de última Generación y lo ves en un monitor de 22" panorámico xD

El salto tecnológico (como dijo Alien, avancé 8 años en el tiempo) ha traído consecuencias en mis proyectos. Principalmente, soy capaz de jugarlos a pleno rendimiento, y he comprobado que el 80% de lo que yo creía "lag por mala programación" era culpa de mi vieja patata de 1,3 Ghz. Me pasaba con mis juegos algo parecido a lo que me pasaba con Natura, Secret of Gaya, y otros juegos de XP que, salvando el Doble Filo (juego económico donde los halla en ese sentido) me iban un poco lento. Aunque he de decir que mis juegos economizan bastante, por lo que si Secret of Gaya y Natura os funcionaban bien, Olympos, Project 4 y Spirit Huntress lo harán incluso mejor (tienen una programación orientada a PCs Malos porque han sido desarrollados, hasta ahora, en PCs Malos).

La otra gran consecuencia de tener un PC cojonudo (relativa al maker, porque en otros campos, ya me estoy poniendo al día en juegos como Ninja Blade y Half Life 2 episodios varios) es que ahora puedo grabar videos de mis proyectos, sin que se realenticen.

Para probar esta hazaña (tal vez pan de cada día para vosotros, pero algo heróico para mi) hice un video con varios momentos, escenarios, animaciones y zonas beta de Spirit Huntress, y se lo pasé a Alien (después a Kreft, Lampard, Falc, y no se si alguien más xD).

He subido el video a youtube, y aquí os lo dejo. Recomiendo verlo allí en HD, y si queries, dejadme allí también un comentario :)

Advertencias:
-En el video hay niveles beta (zonas en color verde en plan 8 bits) que solo sirven para probar engines).
-La voz de Hibari ya no es esa (ahora es una un poco más... de mujer adulta).
-La música es solo temporal, para decorar, hasta que termine la bso que estoy empezando.
-Hago un poco el tonto jugando, pero es para mostrar los engines y todo eso.



Sin mas, disfrutadlo, y felices fiestas a todos :)

¡Un saludo!

lunes, 28 de diciembre de 2009

[Olympos]Trailer 2ª Demo Oficial

¡Sin más dilaciones, el trailer oficial de la segunda demo de Olympos!
¡Disfrutadlo!



Para los anormales, recordad que hoy es 28 de Diciembre :)

jueves, 26 de noviembre de 2009

[Spirit Huntress] Video de testeo de un mapa


¡Buenas! Aquí aburrido que estoy en la facultad, hasta que entre a clase a las 18:00, para una clase que es un jodido coñazo, me dispongo a actualizar. El contenido os gustará bastante ya que es algo más de lo que suelo mostrar habitualmente.
Por supuesto, sigo trabajando exclusivamente en Spirit Huntress, así que la actualización se dedica una vez más, (y podeis acostumbraros) a este título.
En concreto, vengo a mostraros el primer video del juego. No es un trailer. Ni un teaser. Es grabación directa de un poco de testeo de un mapa que estoy currándome, que pretendo que tenga una ambientación descomunal.
Sobre el mapa no os puedo decir mucho más que es un bar, que esta en la ciudad donde vive Hibari, y que es parte de la introducción del juego. Así que no es jugable (pero lo será en otros momentos de la aventura). Solo tiene propósitos de secuencia con motor in-game.
Antes de que lo veais, sabed que lo que quiero mostraros es la ambientación, y al final del video, un chara que he hecho de Hibari (con vestimenta habitual, no de kunoichi).
Así que pasada la mitad del video vereis dos Hibaris; pero no os preocupeis, solo es para que veais el chara en más posturas.
Os recomiendo el visionado en youtube en HD (ya que el vídeo tiene resolución 640x480). La calidad es bastante buena aunque pierden mucha nitidez las luces (cosas de youtube). La música es del juego "Streets of Rage II" y solo la uso para poner algo de sonido al video; en el juego este mapa tendrá su canción propia compuesta por mi, como de costumbre. Pero me encanta ese tema y lo tenía que poner de un modo u otro xD.


Sin más, espero que os guste mucho, y que os hagais por fin una idea de la ambientación que le intento dar al asunto, y de lo que me estoy esforzando en crear animaciones que queden bien (no soy un experto animando, me cuesta bastante trabajo).

Os dejo hasta la próxima, no sin haceros saber que cambié el face de Hibari, que programé dos habilidades nuevas (patada en el aire hacia abajo en plan FALCON KICK y salto rebotando en paredes como en Shinobi o New Super Mario Bros).
¡Un saludo!

domingo, 25 de octubre de 2009

[Spirit Huntress] Habilidades de Hibari


¡Buenos días! Tal y como decía en el chatbox, dado que el día de hoy tiene una hora más (a las 3:00 de la madrugada eran las 2:00 de nuevo) he pensado dedicarla a actualizar xD.
Ya os comenté en la entrada anterior que esta actualización de Spirit Huntress trataría las habilidades de Hibari. Si bien no cubrirá todas, hará un extenso repaso por las que ya visteis en la demo 1.0, las nuevas que se incluyen de serie, y alguna más.

Y es que Spirit Huntress es un plataformas 2d que a diferencia de otros proyectos míos, pende en gran medida de la jugabilidad (en Project 4 lo más importante es la historia, y en Olympos la exploración) y la mejor manera de hacer jugable un juego de plataformas, es incluir un amplio "moveset", o "plantilla de movimientos". Además, dado el desarrollo aventurero del juego, estas habilidades se van desbloqueando e incrementando gradualmente. De este modo enriquezco profundamente la experiencia de juego, y tendreis que volver más de una vez a sitios que creíais explorados, para descubrir que "aquella plataforma tan lejana" ahora puede ser alcanzada.

En un principio hay dos tipos de habilidades: las básicas, y las desbloqueables.

Habilidades básicas

Las habilidades básicas son aquellas con las que Hibari cuenta desde el principio de la aventura. Serán introducidas con un tutorial "in-game" de una manera natural. Además, el control es bastante intuitivo por lo que no os costará mucho memorizar para qué sirve cada tecla.

-Caminar: Movimiento típico para desplazarse, con las teclas Izquierda y Derecha.


-Saltar: Pulsando la tecla S podremos realizar un salto. Cuanto más tiempo pulsemos la tecla, más alto saltaremos.


-Agacharse: Con la tecla Abajo podemos agacharnos. Desde esta postura, se puede caminar, para pasar por túneles estrechos. Además, hay otras habilidades realizables desde esta posición.


-Atacar: Usando la tecla A Hibari usará su arma principal: la daga espiritual. Pulsando repetidas veces, hará combos.


-Ataque secundario: Hibari tiene un elenco de armas secundarias que se usan pulsando D. Por defecto, este ataque es la Patada (si Hibari se equipa otra arma, usará esa). La Patada en concreto sirve para golpear enemigos y objetos, empujándolos, tirándolos abajo, rompiéndolos, etc. Le he dado un uso bastante amplio a esta habilidad. Además se combina con la de salto, agacharse, etc.

-Defenderse: Con la tecla Arriba Hibari pasa a una postura defensiva (usando su daga) que le protege las partes media y alta de su cuerpo. Para protegerse la parte baja, deberá agacharse mientras se defiende (o pulsar Arriba mientras está agachada). La defensa protege de ataques físicos y de proyectiles tales como balas o rayos láser, pero es importante saber que no te protegerá de los ataques más poderosos, y que hay que cubrir la zona del cuerpo atacada con rapidez.

-Interactuar: Hibari interactúa con los elementos del entorno pulsando la tecla Enter. Normalmente, activará un interruptor, encenderá una pantalla, abrira una puerta, usará una terminal, hablará con alguien, etc. He mejorado este sistema para que vaya más allá de las típicas colisiones del maker (que se quedan algo inútiles ya que los gráficos sobrepasan el ámbito de colisión).

-Trepar: Puedes trepar por cuerdas y enredaderas pulsando Arriba cuando estes frente a ellas. Una vez colgando, puedes subir con Arriba y bajar pulsando Abajo. Desde la cuerda, puedes saltar en cualquier momento.

Habilidades desbloqueables

Las habilidades desbloqueables son aquellas que iremos consiguiendo a lo largo de la aventura. Algunas nos las otorgarán los Espíritus perturbados que purifiquemos, mientras que otras las absorberá Hibari, puesto que algunos poderes se encuentran esparcidos por su mundo, en forma de energía espiritual. Todo esto quedará más claro en futuras entradas que traten el argumento del juego.

-Correr: Permite a Hibari desplazarse a gran velocidad al pulsar dos veces las teclas Izquierda o Derecha. Mientras corre, Hibari puede hacer otras acciones como atacar o saltar.


-Salto Sprint: Mientras Hibari corre puede pulsar S para dar un largo salto que cubrirá más distancia horizontal que cualquier salto anterior. Es muy útil para superar grandes abismos.


-Salto doble: Hibari puede pulsar S una segunda vez, cuando ya esté en el aire, para dar un segundo salto con voltereta, que le permitirá alcanzar mayores alturas. Además puede apoyarse en paredes para dar saltos casi interminables, si tiene otra pared cerca.


-Correr por paredes: Esta útil habilidad se desbloquea muy avanzada la aventura. Permite a Hibari correr pulsando dos veces Derecha o Izquierda, solo que por las paredes. La distancia que puede recorrer es limitada, pero bastante buena. Con esta habilidad casi no habrá lugar al que no podamos llegar, ya que una vez en la pared, podemos realizar acciones como saltar. Este ataque también resulta útil para colocarnos a las espaldas del enemigo de manera rápida, y atacarle en su retaguardia (parte que a menudo será la única indefensa de nuestros enemigos más poderosos.


Y eso es todo por ahora. Como siempre, sabed que no os he mostrado ni un 10 % de las habilidades que Hibari tendrá una vez completado el juego. Para empezar, todas las habilidades serán combinables dando lugar a otro amplio abanico de movimientos (ataques en el aire, patadas agachada, etc); y además, hay 6 armas secundarias (entre ellas Kunais arrojables, Cadenas, y otras que omito) que igualmente otorgan varias posibilidades de acción (también se combinan con el salto, agacharse, etc). Y por si fuera poco, hay otros movimientos que se desbloquearán al igual que el Salto doble o la habilidad de Correr (por ejemplo, maniobras para esquivar ataques, nuevos tipos de salto y de movimientos, o maneras de destruir elementos de los escenarios que impiden avanzar).

Si os habéis fijado bien, veréis que he intentado cuidar al máximo cada detalle de las animaciones de Hibari. Cada animación cuenta con mínimo 8 frames, y algunas como el ataque, con más de 20. El resultado son animaciones muy fluidas y vistosas que espero os gusten una vez probeis el juego.

Sin más me despido esperando que tengáis ganas de jugar a este proyecto. Y avisando de que la próxima entrada también tendrá que ver con Spirit Huntress, probablemente para mostrar más mapas, que es lo que estoy haciendo actualmente. Un saludo, y ¡hasta la próxima!

miércoles, 30 de septiembre de 2009

[Spirit Huntress] Localización: Atalaya

¡Bueno! Aquí estamos tras tres meses (nada menos) sin actualizar. Por asuntos familiares he estado muy poco tiempo en mi casa, desde que empezó el verano, hasta que ha acabado hace un par de semanas. Ahora que vuelvo a la facultad, y que ha pasado algo de tiempo, poco a poco las cosas vuelven a la normalidad, y con ello inevitablemente, yo sigo actualizando este blog.
Una de las ventajas de llevar años con este programa es que aunque no tengas tiempo, siempre haces algo. Aunque haya pasado 5 de cada 7 días fuera de mi casa, entre una cosa y otra, siempre hago algun chara, retoco un mapa, reviso algo del argumento, hago un engine, etc. Aunque llegue a mi casa a las 11 de la noche reventado, si no lo hago ya es como cuando sales de casa sin coger las llaves. Supongo que en esto radica la posibilidad de hacer un juego con tanto trabajo como tiene uno con gráficos propios, y llevar una vida tan ajetreada (mucha gente creerá que vivo frente al pc y que no salgo de casa nunca... ya me gustaría, pero entre trabajar, ir a la facultad, y salir con mi novia, me paso el día fuera de casa xD)
Así que pesé a que he estado 15 días fuera de Sevilla; pesé a que tenía que trabajar a media jornada todos los días, pesé a que la mayor parte del tiempo la he pasado con mi novia y su madre, no se puede decir que no haya avanzado, porque curiosamente ese poquito que hacía algunas noches, se va amontonando amontonando, y ala, subidón xD.

Lo más curioso es que, al ser unas "sesiones de rpg maker" muy "distanciadas" entre ellas (un día sí, otro no, etc) no he llegado a cansarme de hacer un mismo proyecto, y me he tirado todo el verano haciendo uno solo de mis 3 juegos (normalmente roto cada 2 semanas por variar), y el afortunado (sabrá Dios porqué) ha sido Spirit Huntress, que mi novia bautizó como "Guinnin Faiter" o "el juego de la tia de las tetas" xD.

Hace poco leía un comentario de erickn en el que decía que tenía ganas de ver la ciudad de Atalaya con los gráficos nuevos (remakeada) y me hizo gracia porque llevaba ya una semana o dos trabajando en ella XDDD Así que decidí que sobre eso sería la actualización. Por lo tanto, sin más dilación, unas pocas screens de Atalaya, la ciudad fantasma.


En esta primera imagen, podemos ver un poco el estilo de mapeado de la ciudad. Se mantiene fiel al original de la demo, y os prometo que el trazado será casi idéntico, solo que mejorado y con una envergadura bastante mayor (se hacía corto jugar ciertos niveles de la demo). El cambio más radical está en la gama de colores del fondo: en la demo un simple cielo azul cubría la oscuridad que de otro modo hubiera quedado; sin embargo ahora pensé que quedaría mejor un atardecer. El motivo es simple: Aumenta la sensación de inmersión ya que, cuando se llega a este punto, tras un par de combates y de niveles, el hecho de que atardezca hace al jugador darse cuenta de como va pasando el tiempo para el protagonista, algo que siempre gusta. Hay alguna cosa nueva como esa plataforma móvil que Hibari, de una patada (sip, como oís) puede desplazar para lograr mayor altura de salto.

De nuevo podemos contemplar el estilo de mapeado, y justifico un poco mi promesa de mantener un trazado del mapeado original con la máxima fidelidad (solo que mejorando lo existente), puesto que como veis volvereis a correr por tejados para alcanzar azoteas adyacentes. Me encanta esta imagen en particular, no sé porqué.

Sin embargo, como os decía, también habrá algunas cosas nuevas que no había en la demo 1.0. Un ejemplo es este edificio de pisos que se puede atravesar por arriba o por abajo. Como veis estoy intentando crear una variedad de edificios aceptablemente amplia, para que la ciudad sea un poco más realista y divertida de recorrer.

Sobre la localización, puedo contaros poco ya que prefiero que la descubrais en el juego. Sin embargo, os contaré un par de cosas (que los que jugaron la demo 1.0 ya sabrán): Atalaya es una ciudad abandonada, semi-destruida y misteriosa, situada en el final del desierto Cañón Rojo, estableciendo una especie de frontera entre el desierto y el resto del mundo. Hibari y A-00 se dirigen allí después de un acontecimiento determinado que presenciareis al inicio de la aventura. La primera impresión al entrar allí es de desolación. Sin embargo, ciertos rumores que Hibari escuchó en su ciudad de residencia habitual (visitable en el juego) la obligan a adentrarse.

Lo que encontrará allí ya lo sabrán algunos: el refugio, el espíritu de la plaza, etc. Sin embargo todo eso se comentará en una entrada futura.

Tengo una cuestión... ¿Notais algo raro en las screens?
Si la respuesta es "qué le has hecho ahora al chara de Hibari", es que vais por buen camino. Aunque resulta evidente, comentaré al respecto que he editado el chara un poco (un mucho vaya) para mejorarlo tanto anatómicamente como estéticamente. Como ya sabeis, poco a poco se progresa en el campo del grafismo, y un chara como el de antes no me convencía. Así que hice uno más realista (menos pechos, menos cabeza, más frames de animación en cada movimiento, etc) y más bonito según creo. Un par de detalles marcan la diferencia en la indumentaria actual: las muñequeras azules (las llevaba en la demo 1.0 pero solo aparecían en las ilustraciones, no en el chara que era muy pequeño y burdo) y el nuevo aspecto de su ancestral (reluce con un brillo blanco, tiene un aspecto más trabajado que el del simple puñal que parecía llevar antes, y la adorna un pequeño lazo rojo). Las daga espiritualposturas también cambian, tomando un aire más, mucho más dinámico, que se compenetra con las animaciones desde 8 a 16 frames (algunas como los ataques llegan a 20).

Y para terminar, decir que el rediseño gráfico me llevó a una revisión exahustiva del "moveset" de Hibari (movimientos y habilidades programadas), hasta el punto de reprogramar algunas y de crear algunos movimientos nuevos muy interesantes que complementan la jugabilidad desde el comienzo de la aventura (se acabó lo de "A para saltar y B para matar y fuera").
La próxima entrada no tardará mucho (puede que quede para dentro de semana y media) y hablará, precisamente, sobre las primeras habilidades de Hibari.

Hasta entonces, espero que disfruteis con mi "regreso" y el de este juego al que tanto cariño le tengo (por ser el menos valorado por los que conocen mis proyectos) y que tiene todas las papeletas para ser acabado en primer lugar, antes de lo que esperais.

¡Un saludo!

lunes, 29 de junio de 2009

[Spirit Huntress] Novedades: Base del Desierto, Facesets.


¡Buenas noches! Me escapo un momento de estudiar para traeros nuevas cosas de Spirit Huntress.
En concreto vengo a enseñaros unas cuantas imágenes del proyecto.
No se si habreis notado que el método con el que os informo de este juego, varía con respecto al que utilizo en los demás habitualmente: no ordeno el contenido según localizaciones, personajes, etc. Si no que, en vez de ello, voy mostrando imágenes y comentándolas.
Esto se debe a que es el proyecto del que menos quiero desvelar, ya que su punto fuerte es la exploración de escenarios. Por otra parte, no tiene mucho sentido, ya que la mayor innovación del juego es la jugabilidad (tiene muchos engines insólitos), aunque el aspecto gráfico tampoco es que lo esté dejando atrás (ahora mismo luce mejor que Olympos).

Concretamente hoy os traigo un buen set de imágenes, que abarcan varios asuntos: los gráficos de facesets de los personajes (animados como de costumbre en mis juegos), el nuevo aspecto de la Base del desierto, un puzzle, una primera batalla, etc.

El nuevo Faceset de Hibari. Tiene animación de párpados y de boca, que se adapta a la duración del mensaje. Ha costado lo suyo que la animación se coordine. Ah, la caja de texto también es nueva.

Hibari luchando contra un CyberRyno, el que ahora será el primer enemigo contra el que debemos combatir. Iba a ser CyberGuardián (ver entrada anterior), pero me temo que era un combate muy complicado para ser el primero, por lo que he puesto esta suerte de miniyo para endulzar un poco los ya de por sí jodidos combates del juego.

No se ve un carajo, no. Pero no os preocupeis, no será así durante mucho tiempo seguido. Esta imagen es de la Base del Desierto, lugar en el que estamos de misión de reconocimiento (sin seguir las órdenes de nadie, Hibari es independiente). A-00 está de vuelta con nosotros. No solo nos proporcionará vital información sobre los escenarios, personajes y enemigos, si no que en algunas ocasiones nos alumbrará el camino. Nunca subestimes a un robot con forma de huevo. Más abajo teneis una imagen con su gráfico de Faceset, bastante mejorado de lo que veríais en la vieja demo del año 2005.

El Puzzle de la base del desierto, para ser el primero del juego, no era cosa fácil. Más de uno se quedó un rato atascando pensando por qué coño no bajaba la corriente al generador. Las resistencias (culpables de esto) ahora son mucho más notorias, y la resolución del puzzle se hace por lo tanto más obvia.

Una vez restablecemos la corriente, la cosa cambia. Las puertas e interruptores, así como los ascensores y paneles, volverán a funcionar, y podremos explorar la base en su plenitud. Además de que contaremos con buena visibilidad gracias a los numerosos focos que la alumbran.

Preparados para seguir explorando. ¿Qué nos aguardará detrás de esa puerta? ¿Hacia dónde llevará ese ascensor? La pregunta a esto puede que ya la sepais si jugasteis la vieja demo. Si no, os toca esperar hasta que aparezca una versión jugable de este renovadísimo Spirit Huntress.

Hasta aquí llegan las imágenes. Espero que noteis ciertos detalles en ellas: La mejora en las artes de ilustración (facesets) que he experimentado; el dinamismo de las poses de Hibari atacando (me encanta esa en la que mete un espadazo al CyberRyno), el énfasis en la iluminación; el ambiente tecnológico (y su contraste con la apariencia clásica de Hibari), etc.

Es una entrada sin mucho texto, pero con muchas imágenes, que muestra bastante de un proyecto del que me temo sabeis muy poco. A lo largo de su historia mucha gente se lo ha tomado como si yo lo hubiera relegado a un segundo lugar. Muchos ni lo jugaron pensando que lo descuidaba porque me mantenía ocupado con Olympos o Project 4. Sin embargo no hay nada más lejos.
De todos los proyectos que llevo a cabo, éste, y no otro, es el más antiguo; el que primero empecé. Aunque ha cambiado eones desde que comenzó sus andaduras, sigue con la misma esencia: la figura de Hibari, una cazadora de espíritus en un mundo futurístico y apocalíptico.
Como os digo, no le falta cariño a este proyecto. Creo que a ninguno de los que yo hago. Será que por eso no los suelo abandonar (aunque me cueste hacer tantas cosas a la vez), porque si los empecé, es porque disfruto como un niño pequeño haciéndolos.

Esto es todo muchachos. Os espero en la próxima entrada, a ver si esta vez (de verdad) llega en menos tiempo.
¡Buenas noches!

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