lunes, 29 de junio de 2009

[Spirit Huntress] Novedades: Base del Desierto, Facesets.


¡Buenas noches! Me escapo un momento de estudiar para traeros nuevas cosas de Spirit Huntress.
En concreto vengo a enseñaros unas cuantas imágenes del proyecto.
No se si habreis notado que el método con el que os informo de este juego, varía con respecto al que utilizo en los demás habitualmente: no ordeno el contenido según localizaciones, personajes, etc. Si no que, en vez de ello, voy mostrando imágenes y comentándolas.
Esto se debe a que es el proyecto del que menos quiero desvelar, ya que su punto fuerte es la exploración de escenarios. Por otra parte, no tiene mucho sentido, ya que la mayor innovación del juego es la jugabilidad (tiene muchos engines insólitos), aunque el aspecto gráfico tampoco es que lo esté dejando atrás (ahora mismo luce mejor que Olympos).

Concretamente hoy os traigo un buen set de imágenes, que abarcan varios asuntos: los gráficos de facesets de los personajes (animados como de costumbre en mis juegos), el nuevo aspecto de la Base del desierto, un puzzle, una primera batalla, etc.

El nuevo Faceset de Hibari. Tiene animación de párpados y de boca, que se adapta a la duración del mensaje. Ha costado lo suyo que la animación se coordine. Ah, la caja de texto también es nueva.

Hibari luchando contra un CyberRyno, el que ahora será el primer enemigo contra el que debemos combatir. Iba a ser CyberGuardián (ver entrada anterior), pero me temo que era un combate muy complicado para ser el primero, por lo que he puesto esta suerte de miniyo para endulzar un poco los ya de por sí jodidos combates del juego.

No se ve un carajo, no. Pero no os preocupeis, no será así durante mucho tiempo seguido. Esta imagen es de la Base del Desierto, lugar en el que estamos de misión de reconocimiento (sin seguir las órdenes de nadie, Hibari es independiente). A-00 está de vuelta con nosotros. No solo nos proporcionará vital información sobre los escenarios, personajes y enemigos, si no que en algunas ocasiones nos alumbrará el camino. Nunca subestimes a un robot con forma de huevo. Más abajo teneis una imagen con su gráfico de Faceset, bastante mejorado de lo que veríais en la vieja demo del año 2005.

El Puzzle de la base del desierto, para ser el primero del juego, no era cosa fácil. Más de uno se quedó un rato atascando pensando por qué coño no bajaba la corriente al generador. Las resistencias (culpables de esto) ahora son mucho más notorias, y la resolución del puzzle se hace por lo tanto más obvia.

Una vez restablecemos la corriente, la cosa cambia. Las puertas e interruptores, así como los ascensores y paneles, volverán a funcionar, y podremos explorar la base en su plenitud. Además de que contaremos con buena visibilidad gracias a los numerosos focos que la alumbran.

Preparados para seguir explorando. ¿Qué nos aguardará detrás de esa puerta? ¿Hacia dónde llevará ese ascensor? La pregunta a esto puede que ya la sepais si jugasteis la vieja demo. Si no, os toca esperar hasta que aparezca una versión jugable de este renovadísimo Spirit Huntress.

Hasta aquí llegan las imágenes. Espero que noteis ciertos detalles en ellas: La mejora en las artes de ilustración (facesets) que he experimentado; el dinamismo de las poses de Hibari atacando (me encanta esa en la que mete un espadazo al CyberRyno), el énfasis en la iluminación; el ambiente tecnológico (y su contraste con la apariencia clásica de Hibari), etc.

Es una entrada sin mucho texto, pero con muchas imágenes, que muestra bastante de un proyecto del que me temo sabeis muy poco. A lo largo de su historia mucha gente se lo ha tomado como si yo lo hubiera relegado a un segundo lugar. Muchos ni lo jugaron pensando que lo descuidaba porque me mantenía ocupado con Olympos o Project 4. Sin embargo no hay nada más lejos.
De todos los proyectos que llevo a cabo, éste, y no otro, es el más antiguo; el que primero empecé. Aunque ha cambiado eones desde que comenzó sus andaduras, sigue con la misma esencia: la figura de Hibari, una cazadora de espíritus en un mundo futurístico y apocalíptico.
Como os digo, no le falta cariño a este proyecto. Creo que a ninguno de los que yo hago. Será que por eso no los suelo abandonar (aunque me cueste hacer tantas cosas a la vez), porque si los empecé, es porque disfruto como un niño pequeño haciéndolos.

Esto es todo muchachos. Os espero en la próxima entrada, a ver si esta vez (de verdad) llega en menos tiempo.
¡Buenas noches!

domingo, 17 de mayo de 2009

[Olympos] El Partenón


¡Saludos después de tanto tiempo! Creo que ya va siendo hora de volver a la actividad informativa (porque no he parado de hacer mi juego en ningún momento de este "lapso offline" que me he tomado). Creo que poco a poco puedo ir retomando el ritmo de entradas, aunque ahora que mi vida va algo mejor, aparece un nuevo rival: mi puto ordenador, que es la mayor de las mierdas jamás defecadas; y hasta una patata ejecutaría con más velocidad el maker y el photoshop. Me temo que hasta dentro de unos meses (navidades?) no podré comprarme ninguna nueva, por lo que habrá que joderse...

De todos modos, vamos a lo que vamos. Una de las cosas con las que he estado trabajando es, hablando de Olympos, la remodelación del 1er templo: El Partenón. Ya lo habeis jugado (o podeis hacerlo si encontrais la vieja demo 1.0) y no tiene mucho sentido que hable de su historia, pero aquí va:

"El Partenón es un templo dedicado a Atenea, situado en Atenas. La diosa matrona de esta ciudad, conocida por ser virgen, es la responsable del apelativo del templo (parzenos en griego significa virgen). Su fin es honrar a los dioses, como cualquier templo. Sin embargo, sus arquitectos diseñaron un complejo de cámaras subterraneo oculto bajo el Partenón, hasta el cual se accedía desde el mismo templo. No obstante, este secreto murió con sus creadores, quedando dichas cámaras enterradas para siempre...".

Hasta lo de las cámaras subterraneas, todo es verdad. El resto es pura ficción inventada para el caso xD.

Pero esto ya lo sabíais, y lo que más os interesa ver ahora es la remodelación. Es puramente gráfica (no se va a cambiar practicamente nada de la estructura de la mazmorra), y más que una actualización es una remodelación ya que he hecho de nuevo, y desde cero, el tileset de esta mazmorra.
Junto con ello también me he visto obligado a retocar dos cosas más:

a) Los enemigos: su diseño me parece desfasado, así que toca revisión. Abajo podeis ver alguno terminado ya.
b) El sistema de llaves y puertas: para alejarme un poco de los estereotipos de los action rpg (y del parecido con la saga Zelda, que resulta evidente) he sustituido ese sistema por algo distinto: las puertas cerradas lo estarán por un conjuro realizado por Hades, y para abrirlas, hay que encontrar el pergamino fuente de ese conjuro. Cada conjuro tiene un nombre (Alfa, Beta, u Omega) que determina qué tipo de pergamino necesitaremos para romperlo. Huelga decir que las puertas Alfa serán las más coloquiales, las Beta las que protejan zonas clave, y las Omega las más chungas que custodian la entrada a las cámaras de los jefes). Todo podeis verlo en las screens de abajo.

Y bueno, tras varios días, ya he terminado con este tema (y pasado a otras cosas por hacer de este proyecto), así que toca mostrarlo con algunas screens. Disfrutadlas:

"Entrada al Templo del Partenón. Puse especial énfasis en las sombras."

"Un pequeño y sencillo puzzle que algunos recordarán."

"El nuevo diseño de puertas cerradas. En esta ocasión vemos un conjuro tipo Alfa".

"El rediseño de las sombras, los primeros enemigos que habrá que derrotar. También puede verse un pergamino tipo Alfa".

"Un engine nuevo que no existia en la Demo 1.0: animaciones de Ciro cuando recibe daño. En esta screen, el daño nos lanza por los aires (no siempre ocurre esto, otras veces solo retrocedemos un pasos) porque el ataque del enemigo era fuerte".

Pues eso es todo, compañeros. Espero que os guste el rumbo de la Demo 2.0, creo que triplica en calidad (y duración) a su predecesora.
Sin mucho más que decir me despido hasta la próxima entrada, que no se cuando será pero tened por seguro que en este mismo mes de Mayo.
¡Un saludo!

sábado, 21 de marzo de 2009

[Project 4] Artwork oficial


¡Buenas! Como os venía avisando, tengo tan poquito tiempo que he tenido que dejar muy de lado el making, y con ello, este blog. Sin embargo poco a poco me voy recuperando, y puedo ir enseñando cosas.
Lo último que he hecho ha sido este Artwork de Project 4, inspirado por el momento en el que Áron vuelve al pueblo donde se crió y del cual lo expulsaron: Torid (Consultad la Bio de Áron en entradas anteriores para más información).
Se infiere un poquito de resentimiento hacia ese lugar... pero, ¿habrá algo más? ¿tal vez un recuerdo borroso de alguna atrocidad? ¿un trauma enterrado en la memoria?

No voy a contaros nada, como es obvio xD. Ya sabéis, un RPG sin sorpresas en el argumento es como un verano sin vacaciones: un coñazo.

Así que nada, os dejo con el dibujo. Creo que es de lo mejorcito en artworks que he hecho (no suelo hacer muchos). Normalmente se me da mal hacer escenas que no tengan acción o movimiento y que sean puramente emotivas y quieran transmitir algo: pero en este caso, entre la expresión, el juego de luces, el atardecer, y lo que simboliza un desierto, creo que algo me ha salido.


Espero que os guste. Me he metido en un buen berenjenal al ilustrar el momento en pleno atardecer, porque para que realmente parezca que estas contemplando ese momento del día, hay que retocar muchísimo las luces y colores locales, dándole a todo un tono rosa-amarillo.
No soy muy experto en este tipo de composiciones pero algo se ha hecho xD

Poco más tengo que decir, salvo que, en primer lugar, sigo con todos mis proyectos y más concretamente con Project 4, y en segundo lugar, que intentaré actualizar más a menudo. Tal vez vuelvan los buenos tiempos en los que encontraba espacio para actualizar 4 veces al mes. Ahora eso me parece un sueño xD

¡Hasta pronto, espero!

sábado, 28 de febrero de 2009

[General] Poco movimiento

¡Buenas! No suelo actualizar sin aportar novedades de mis proyectos, pero me vais a tener que perdonar por esta vez.

El mes de febrero se ha pasado volando entre exámenes y putadas personales que me han imposibilitado avanzar en mis proyectos en gran medida. Además, lo poco que he podido avanzar, no es suficiente como para mostrarlo aquí (recordad que no os voy a contar todo el juego antes de que lo jugueis).

Ha sido un poco frustrante no poder mantener el ritmo de 4 actualizaciones mensuales, pero supongo que en los meses de Febrero, Julio y Septiembre esto será más o menos así.

Espero poder encarar el mes de Marzo con perspectivas mucho mejores, y resolver antes que nada ciertas cuestiones personales que me estan, literalmente, arruinando la vida xD.

Una vez solventado esto, ya podré volver a cosas menos relevantes como sería actualizar este blog o hacer un juego.

Poco más tengo que decir, salvo agradeceros, ya de paso, vuestra fidelidad durante los seis meses que hace ya que empecé con este blog. ¡Gracias a todos!

domingo, 15 de febrero de 2009

[Olympos] Novedades sobre la demo 2.0

¡Buenas noches, compañeros! Preparaos para una entrada un tanto atípica... no pienso hablaros de algún contenido concreto de mis juegos como vengo haciendo (música, gráficos, escenarios, engines, etc) si no más bien para daros un extenso informe sobre como va, en general, el juego Olympos.
Tras un tiempo bastante inactivo por motivo de los exámenes de Enero y Febrero, por fin puedo volver a sacar tiempo para actualizar el blog e iros mostrando cosas de mis proyectos, entre ellos, de uno en concreto que ya sabeis..
De aquí en adelante, como podreis inferir tras leer esta entrada, me centraré en mostrar contenido de Olympos, dejando un poco de lado los otros dos proyectos que desarrollo. El motivo es que estoy en una especie de "empujón final" para terminar de hacer lo que a la demo 2.0 le faltaría, antes de ser publicada.

Más de uno habrá caído en que hace como 1 año que estoy intentando publicar esta versión de prueba del juego, pero no lo llego a hacer. Pues bien, esto no es por vagancia o por que haya dado falsos datos sobre los avances del juego, si no más bien porque conforme he ido progresando en el desarrollo, también he ido mejorando en diferentes campos (grafismo, programación, redacción de diálogos y estructuración de argumentos, así como en composición musical). Como sabeis, no quiero un juego contrastado por ese motivo: me gustaría alcanzar homogeneidad en lo que llevo a cabo; y no un juego que conforme avanzas en el, tenga más trabajo, pero si miras atrás, parece el juego de otra persona. Como ejemplo os pongo lo siguiente: imaginad que entrais en la primera mazmorra del juego, con unos gráficos simplones; y luego en la última, los gráficos son impresionantes. Si, siempre es mejor que un juego tire a bien que a mal, pero yo prefiero que todo sea lo más perfecto posible desde el minuto 1.

Pruebas que podreis constatar en este blog de los numerosos cambios que he ido llevando a cabo son las siguientes:

-El cambio de chara de Ciro.
-Las melodías nuevas presentadas.
-Los nuevos escenarios añadidos (Costa Ática, Herestikós, Monte Antros, etc).
-Las mejoras en los controles y engines básicos.

Y un largo etcétera. Todas estas mejoras que ha experimentado Olympos, junto con los progresos reales que han sido:

-Los escenarios que continuarían lo visto en la demo 1.0 (Campo de Grecia, Monte Parnaso, Templo de Hefesto, etc)
-Los nuevos objetos y armas programadas (Martillo de Hefesto, Sandalias de Hermes).
-Los nuevos personajes añadidos a la trama (no los pienso desvelar).

Y junto, como no, con varios fragmentos del juego que no entran cronológicamente en la demo 2.0, si no más adelante, y que no se verán por tanto en ella (los cuales por lógica no os diré), formarían una masa que haría que la demo 2.0, más que una demo dos, fuera algo así como:

-Un remake de la demo 1.0 (lo que ya visteis, pero muy mejorado)
+
-Una expansión de la demo 1.0 (contenido expandido que no visteis en la demo 1.0)
+
-Una demo 2.0 (el contenido inédito)

Y estariamos hablando de un total que practicamente cuadriplica la primera demo. Así que más bien sería una especie de "demo 4.0", sin embargo se denominará 2.0 porque será la 2ª en publicarse.


Y no solo será la segunda, si no que será también la última. La avalancha de comentarios y opiniones que en su día recibí sobre la demo 1.0 me hizo cambiar muchas cosas, y probablemente ocurra lo mismo en este caso que se nos planteará en los próximos meses: las opiniones y críticas me harán replantearme ciertos aspectos que yo por mi mismo no me habría expuesto.

Así pues, en vista de no pasarme toda una vida con un mismo juego, hoy os digo que no habrá demo 3.0, ni 6.0, si no demo 2.0 y después la versión final.

"Pero hombre Ito, resulta de lógica no ir haciendo un juego por entregas y preferir mostrarlo todo cuando esté acabado y rematado..."

Ya, pero igual que en su día quise no mostrar una demo 2ª, el largo lapso de tiempo transcurrido entre la primera y hoy (casi 2 años) en el que no pudisteis catar nada nuevo del juego, me hizo que para "engancharos un poco" tomase la decisión de sacar esta 2ª versión.

Así que resumiendo, estoy trabajando durísimo para terminar todo el contenido que quiero incluir en la demo 2.0; y una vez la jugueis, ya no habrá nada más hasta la versión final. Esto no hará si no acelerar el paso del juego: pierdo un tiempo inmenso en preparar, publicar y después reparar una muestra de mi juego. Por no hablar que ese exceso de trabajo que uno realiza para acabar una demostración luego tiene sus consecuencias: te encuentras un poco cansado de ese proyecto y te tienes que tomar un tiempo de descanso.

Numerosos son los que en ese descanso, han abandonado sus proyectos XD Afortunadamente (si es que así podría llamarse al hecho de que mis quimeras sigan adelante) no soy de ese tipo de makeros, y tras un tiempo sin tocar un proyecto, ya lo estoy echando de menos. Es algo que no ha cambiado de mí en casi 7 años que llevo con el maker, y que dudo cambie algún día.

Volviendo al tema de la Demo...
¿Fechas? ¿Estimaciones?

Ninguna. Mi vida ya es muy ajetreada y ponerme otro objetivo solo serviría para no cumplirlo. Esto irá como debe ir: cuando termine la demo 2.0 e incluya en ella todo lo que quiero incluir, la publicaré.

Si puedo deciros dos cosillas... primero, que no será mucho el tiempo que tengais que esperar; y segundo, que os iré dando novedades, y que cuando me quede poco, os avisaré y pondré una fecha oficial de publicación.

Pero como sé que sin alguna apuesta personal estaríais disconformes, os dejaré mi estimación personal: en unos 2 meses. Es decir, Marzo-Abril. Pero os advierto, es solo una estimación, y tiene más posibilidades de no cumplirse de que cumplirse. Sobre todo porque si no me da tiempo no pienso amargarme xD

Y eso es todo por hoy chicos... perdonad la entrada-tocho sin imágenes ni nada, pero necesitaba aclarar este dato, y una entrada facilona para una buena "toma de tierra" tras el viaje que acabo de hacer con la mierda de los exámenes.

Como siempre, las 4 actualizaciones mensuales no las pienso violar; así que para 2/3 días actualizaré con más datos de Olympos.

Gracias por estar siempre ahí esperando noticias. ¡Un saludo y hasta prontísimo!


sábado, 31 de enero de 2009

[Project 4] Localización: Complejo Desértico


¡Buenas noches, lectores! ¡Sed bienvenidos en una ocasión más al lugar donde podreis informaros de tres proyectos en desarrollo para RpgMaker XP: Olympos, Spirit Huntress, y Project 4!

De este último precisamente toca hablar hoy. De hecho, si os fijais, no solo hay un ciclo de 4 entradas mensuales: los temas de las entradas también van ciclando: 5 entradas de Olympos, 5 de Project 4; 5 de Spirit Huntress, y así :)

Esto no es intencionado, simplemente coincide que mis periodos de rotación de proyectos (que son totalmente aleatorios) han coincidido con el plazo de un mes y medio en el que posteo estas 5 entradas que constituirían un ciclo xD

Dejo de enrrollarme y voy al grano: Voy a enseñaros algo más sobre una de las localizaciones (la primera) de Project 4: El Complejo Desértico.


El complejo desértico
es el lugar donde comienza a contarse la historia de Project 4. Consiste en un grupo de aproximadamente 20 pantallas distintas (acaparando más o menos la primera hora de juego) que se distribuyen en varias zonas de diferente naturaleza, de ahí que se llame "Complejo Desértico", ya que aunque todo sea desierto, son varias áreas en una.
Quién haya jugado la viejísima y desfasada beta de Project 4 recordará (aunque con otro aspecto mucho peor) estos escenarios y lo que más o menos sucedía en ellos. Pués bien, en esta (supongo que definitiva) revisión del juego, se mantiene la historia (si bien un poco más desarrollada y con más profundidad argumental) por lo que no habrá mucha diferencia.

Para una mejor explicación os contaré cómo se dividen estas áreas del complejo:


1) La guarida.

La guarida es justamente lo que su nombre aparenta: un conjunto de cavernas habilitadas para la estancia humana, labradas en un macizo de piedra bastante accidentado que se encuentra en pleno desierto.

Esta zona supone el comienzo del relato: Si leisteis la presentación de Áron (protagonista del juego) sabreis que vive en esta guarida. En la imagen superior vemos a Kira curioseando un poco bajo la luz nocturna que le proporciona un viejo foco.
Las cuevas no son completamente toscas: hay una destinada la habitación y el descanso; otra para almacenar, e incluso una alberga unos baños de aguas termales subterraneas bastante acogedores.


2) La hondonada.

Es una depresión del terreno desértico que constituye una especie de "hoyo" de aproximadamente 200 metros de profundidad y de varios kilómetros de extensión (en la imagen de abajo podeis ver la entrada a la misma).


Tras cierto evento que no puedo destriparos porque os arruinaría el comienzo del juego, Áron deberá sumergirse en esta zona, que no estará exenta de peligros (aunque estos no son precisamente bestias salvajes del desierto...)


3) El viejo sistema ferroviario.

Unos pocos kilómetros de vías de ferrocarril que van desde la salida de la guarida hasta un pueblo próximo: Deepmine. Estaba pensado para transportar a los trabajadores que hace años explotaban minas a cielo abierto de esas zonas del desierto.
Ahora no es más que un simple camino que acaba en una lúgubre estación con un par de máquinas locomotoras viejas y oxidadas que ni funcionan.


4) Las explotaciones a cielo abierto.

Son una serie de minas o excavaciones a cielo abierto (Es decir, nada de agujeros ni cuevas, solamente suelo excavado en espiral) de poca profundidad que en su día supuso una fuente de metales explotada por los residentes de un pueblo cercano: Deepmine.
El paso por este lugar es obligatorio para, de una vez por todas, salir del complejo desértico, y entrar en el árido pueblo mencionado.


Y eso es todo lo que sabreis de esta zona hasta que jugueis Project 4, porque destripar más sería estúpido por mi parte xD.

Para que quede claro: cuando actualice hablando de Project 4, rara vez desvelaré tanto como esta: simplemente me limitaré a mostraros imágenes, y a soltaros párrafos dando rodeos pero sin contaros casi nada de la trama. Recordad que a diferencia de Olympos y de Spirit Huntress, los escenarios tienen más peso por lo que en ellos ocurre que por tener que explorarlos, así que no puedo ofreceros muchos datos sobre ellos (más que nada porque luego no tendría sentido que jugaseis el juego xD). Por lo que os tendreis que contentar con observar el apartado gráfico, que por lo menos esta currado xD

Y esto es todo en Enero. Veremos a ver como se presenta Febrero para las actualizaciones, pero seguramente jodido ya que de los 28 días que tiene, 7 tengo exámenes, 7 tendré que estudiar aproximadamente, 1 tengo aniversario, otro San Valentin, y dios sabe cuantos contratiempos xD. Pero se intentará llegar a las 4 entradas mensuales como vengo haciendo desde que abrí el blog (salvo Agosto, primer mes, porque empecé a mediados xD).

Me despido hasta la primera semana de Febrero, que empieza en media horita. ¡Hasta pronto, y dejadme comentarios si gustais!

jueves, 29 de enero de 2009

[Project 4] El menú Estado y los atributos


¡Buenas noches! Dado que esta entrada y la que viene son un poco "forzadas" (para no perder ritmo de 4 entradas mensuales) el contenido de ambas iba a ser un poquito... "reducido", en proporción al poco tiempo que he tenido para realizarlas.
Digo que "iba a serlo" porque al final resulta que voy a mostraros cosas con algo de chicha xD.

Hoy os traigo dos cosas que vienen de la mano: el menú "Estado" de Project 4, y a raíz de este, una explicación sobre los atributos que entran en juego en las batallas, y que irán creciendo con nuestros personajes según ganemos experiencia y subamos niveles.

Sin más os muestro en una imagen, que explica muy bien todo lo que hay que decir, el menú de "estado" del SMP de este juego:


Como bien sabeis, el menú "Estado" nos da información sobre todos los atributos de un personaje en cuestión. En Project 4, además, nos permite cambiar el equipo del personaje (por lo que podemos considerarlo como un menú fusión entre Estado y Equipo de los RPGs convencionales).

Procedo ahora a explicaros los atributos. Los atributos son una serie de datos relativos a las destrezas de nuestros personajes, en varios campos (la fuerza con la que golpean, la resistencia a las heridas, etc).
Operando con ellos se obtienen consecuencias que determinan muchísimos aspectos de las batallas: la cantidad de daño que recibe un enemigo; la probabilidad de escapar de un conjuro que nos lancen, ...

Los atributos son, detalladamente:

-Vida: También conocido en otros RPGs como HPs o PVs. Decrecen si nos dañan con ataques o magias. Cuando llegan a cero, el personaje se debilita, y no puede luchar hasta que se le reanime.
-Poder: En otros juegos se llamarían PEs o MPs. Se gastan al llevar a cabo determinados actos, que por lo general, son magias (usos de implantes) o habilidades.
-Fuerza: Es la fuerza bruta del personaje. Cuanto mayor sea, más daño harán sus ataques que impliquen un uso de la fuerza (no todos la requieren).
-Defensa: Cuando recibamos un golpe físico de un enemigo, este atributo nos protegerá en la medida de lo alto que sea. Se podría entender como la resistencia a los golpes físicos.
-Magia: Es la capacidad para usar los implantes que nos permiten hacer magia. Es como la fuerza, solo que se aplica a los ataques con implantes y no con fuerza física.
-Defensa Mágica: Igual que la defensa, pero solamente actúa contra los ataques mágicos.
-Precisión: Cuanto mayor sea, más proabilidades tendremos de acertar al enemigo con un golpe físico o ataque normal.
-Evasión: Lo contrario de la precisión; si es muy grande podremos esquivar algunos ataques enemigos. Sin embargo en este aspecto juega un papel importante la aleatoriedad.
-Velocidad: Dado que el SBP de Project 4 utiliza un sistema de turnos basado en ordenar todos los comandos primeros, y ver lo que pasa después (no es TBA) estos determinan, una vez elegidos todos los comandos de los combatientes, quién efectuará su acción primero.

Existen 4 atributos especiales que podeis ver a la derecha de los demás:

-Arma: Es lo que nuestra arma equipada suma al atributo Fuerza cuando atacamos con ella.
-Ropa: Una mejora en puntos al atributo Defensa cuando nos ataquen físicamente.
-Accesorio 1: Constituye una pequeña libertad, para equiparnos algo que pueda afectar a cualquiera de los atributos, e incluso, a otras cosas como el Estado.
-Accesorio 2: Un segundo accesorio, al igual que el anterior.

Como veis, estos 2 últimos atributos estan destinados a que personaliceis aún más a vuestros personajes, más allá de las diferencias que estos traen ya de por sí.
Digo esto porque cada personaje evoluciona en sus atributos de una manera distinta: leed las presentaciones de los personajes de Project 4 para saber que atributos crecerán más y cuales menos.

Y eso es todo. Es una entrada bastante explicativa y que gustará a los amantes de los combates RPG, tipo por ejemplo, Final Fantasy. Espero que la disfruteis y que comenteis algo, ya que la próxima será el día 31.

Hasta el día 31 entonces, lectores. ¡Un saludo!

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