martes, 29 de diciembre de 2009

[Spirit Huntress] Video de pruebas gráficas nº 2


¡Buenas Noches! ¡Felices Fiestas a todos los desgarramantas que leeis este blog!
Ahora que me fijo, es la primera actualización con mi nuevo PC. La cosa cambia mucho cuando tienes un 4 núcleos con una Nvidia de última Generación y lo ves en un monitor de 22" panorámico xD

El salto tecnológico (como dijo Alien, avancé 8 años en el tiempo) ha traído consecuencias en mis proyectos. Principalmente, soy capaz de jugarlos a pleno rendimiento, y he comprobado que el 80% de lo que yo creía "lag por mala programación" era culpa de mi vieja patata de 1,3 Ghz. Me pasaba con mis juegos algo parecido a lo que me pasaba con Natura, Secret of Gaya, y otros juegos de XP que, salvando el Doble Filo (juego económico donde los halla en ese sentido) me iban un poco lento. Aunque he de decir que mis juegos economizan bastante, por lo que si Secret of Gaya y Natura os funcionaban bien, Olympos, Project 4 y Spirit Huntress lo harán incluso mejor (tienen una programación orientada a PCs Malos porque han sido desarrollados, hasta ahora, en PCs Malos).

La otra gran consecuencia de tener un PC cojonudo (relativa al maker, porque en otros campos, ya me estoy poniendo al día en juegos como Ninja Blade y Half Life 2 episodios varios) es que ahora puedo grabar videos de mis proyectos, sin que se realenticen.

Para probar esta hazaña (tal vez pan de cada día para vosotros, pero algo heróico para mi) hice un video con varios momentos, escenarios, animaciones y zonas beta de Spirit Huntress, y se lo pasé a Alien (después a Kreft, Lampard, Falc, y no se si alguien más xD).

He subido el video a youtube, y aquí os lo dejo. Recomiendo verlo allí en HD, y si queries, dejadme allí también un comentario :)

Advertencias:
-En el video hay niveles beta (zonas en color verde en plan 8 bits) que solo sirven para probar engines).
-La voz de Hibari ya no es esa (ahora es una un poco más... de mujer adulta).
-La música es solo temporal, para decorar, hasta que termine la bso que estoy empezando.
-Hago un poco el tonto jugando, pero es para mostrar los engines y todo eso.



Sin mas, disfrutadlo, y felices fiestas a todos :)

¡Un saludo!

14 comentarios:

Ribbu dijo...

Me cago en la ostia tio xDD

Pues que quieres que te diga, el proyecto pinta de put*s*ma madre.

Eso si, el audio se oye medio raro, no se si querías dar ese ambiente o lo has creado tu especialmente para el proyecto.

Las animaciones y los gráficos me parecen excelentes.

Sigue así.

Ody dijo...

Me recuerda bastante a samus. Las puertas y todo eso, xD. Anda que no lo espero con ganas, tiene pinta de molar (La tía y el juego, xD)

erickn dijo...

Oh my god, lo estoy flipando con las animaciones xDDD. La animación de ataque es muy fluida, y también me gusta mucho cuando corre.
Eso si, la gravedad... Bueno, como en la demo. Cuando caes, pasas de "cuadro de evento" a "cuadro de evento" muy toscamente... Pero dudo que sea solucionable mediante engynes -.-. Bah, no, en serio, genial, y los graficos, awesome! xDD.

Ah por cierto... Cuando matas a esos bichejos, hacen un sonido del mu online xD (creo que el sonido lo hacian las crias de dragón o las arañas xDD) (no se si lo sabrás, quizas lo has pillado de un banco de sonidos o nose xDD).

Salu2!

Ito dijo...

Erickn: Efectivamente es de un pack de sonidos de ese juego. Los efectos sonoros son algo muy difícil de conseguir, y a veces hay que recurrir al uso de sonidos de juegos profesionales.
El Mu ese en concreto ni lo he jugado siquiera, no sé ni qué aspecto tiene xD Me bajé el pack de la antigua hellsoft, fíjate.
Lo que me comentas de la gravedad tiene difícil arreglo, si no ninguno xD


Ribbu, no entiendo qué os pasa con el sonido, yo lo escucho medianamente bien. Si es cierto que tiene algo de desfase, pero es comprensible en un vídeo tan largo no? xD Gracias por tu comentario ^^

Ody, el juego tiene muchas influencias de Metroid. También las verás de Shinobi, Streets of Rage, y otros títulos 2d de la época, que constituyen más o menos mi infancia xD

Gracias por comentar a todos!

dani1990 dijo...

O.o Estoy flipado, pedazo de video, pedazo de juego, pedazo de creador. Increhibles las animaciones, los escenarios y, sobre todo, el menú que se ve al final (No se si porque es una delas cosas que mas me entretiene hacer de un juego, pero los menús me encantan, y el tuyo me ha gustado bastante)

Feliz año nuevo, a ver si 2010 nos deja las esperadas demos de tu juego.

DEMOS, DEMOS, DEMOS!!!

Alien dijo...

Bueno, ya comenté tu video, pero voy a alimentar la redundancia impunemente para decir que es el video más sexy y horripilativamente atractivo que he visto en 2009.

Hago un sumario rápido de lo que más me gusta:
-Las animaciones de Hibari, todas muy buenas, y en especial el combo principal de ataques y la Hibari que trepa por cuerdas. Y la propia Hibari cuando está quieta es también impresionante.
-Los escenarios, los colorines que has escogido, lo completos que están (Poder meterte por un edificio, o pasar por encima o por un soportal ambientado asombrosamente bien son detalles que siempre cuentan), lo bien que se mueve Hibari por ellos (parece especialmente intuitivo el engine de rebotar en paredes).
-El menú es una genialidad. Parece muy simple, pero realmente el concepto es muy bueno y atractivo. ¿Una especie de proyección que se recarga como las pantallas de televisión? Que, por cierto, es completamente lógico en el contexto del juego gracias a que es cosa del robot que acompaña a Hibari. Te lo aseguro, es tan simple como óptimo y bien realizado.
-El video es muy largo y completo, y aún así algo me dice que no muestra una ínfima parte del potencial del juego en su integridad.

Hay algo que me preocupa ahora que lo veo, y es que el salto con carrera avanza tanto que no ves dónde vas a caer. O eso me ha parecido. ¿No es un poco peligroso? ¿Cómo va a saber uno que tiene que usar el salto si no ve la plataforma? Ahora bien, en el video no se aprecia, pero me ha parecido que avanza más allá de lo que podía verse desde donde saltaba. Si no, ignora esto úlimo XD

En definitiva, yo estaría orgulloso de algo como lo que estás forjando.

dariensleclerc dijo...

muy bueno el video, en especial me gusto la fluidez de hibari en sus movimientos.
onda el único detalle que encontré XD
Puede ser que en el primer escenario la luz blanca se nota algo dura como demasiado la pincelada en fotoshop (suponiendo que la hisiste ahí XD) prueba dándole mas opacidad o desenfoque
Ah y me encanto como Hibari baja la cuerda XD
Saludos!

Leandro dijo...

No tengo la menor idea de cómo lo haces... me refiero a todo en su conjunto, la calidad ante todo, los gráficos, los engines, scrolls suaves, eres realmente muy muy bueno y has mejorado con el tiempo de una forma extremadamente notoria. Mis más sinceras felicitaciones por todos tus proyectos y en especial por este trabajo detallado y, se nota claramente, con mucho afecto y dedicación.
Saludos!

EN.I dijo...

Yeah, Spirit Huntress va a tener modo debug! xDDDD

d dijo...

hola esta padre tu blogger espero y tengas mas entradas cada dia y pues te invito a ver el mi va www.dacont.blogspot.com
saz le pasas el link a tus amigos

Anónimo dijo...

Es que ito es un genio.



FDO. 6563

Ito dijo...

Quien sera...

alter ego dijo...

¡Fascinante! Todo luce muy bien sin duda, sin embargo aún hay cosas que se pueden mejorar, por ejemplo: Las luces en el primer nivel que aparece en el video, creo que ya te lo había mencionado pero si a ti te gustan así entonces no hay problema, otra cosa es que algunas poses se ven muy estáticas o poco naturales como los dos últimos ataques del combo, la patada vertical o la patada que da hacia abajo… Pero considerando la velocidad a la que avanzas y como vas mejorando los gráficos cada vez más seguro que tu mismo lo corriges más adelante.

Otra cosa que llamó mi atención es que al parecer la protagonista no recibe daño al caer sin importar de cuan alto lo haga, aunque eso quizás se deba al modo de prueba o simplemente a que no lo hayas programado aún ya que tampoco veo una barra de vida o algo por el estilo, por cierto, no se si te guste la idea, pero yo también pondría una barra de estamina que limite el numero de saltos que se pueden dar en las paredes por ejemplo, para ponerle algo más de reto al juego.

En fin, felicidades por tan buen trabajo!
Saludos.

Ito dijo...

Gracias alter ego!
No he añadido daños al caer desde determinadas alturas. El juego perdería la gracia porque explorar escenarios muchas veces implica arrojarse por acantilados que no sabes donde terminan (el tamaño de pantalla es limitado) y penalizar las caidas supondría que el jugador tuviera miedo de explorar, y es algo que no puedo permitir: la exploración es fundamental.

Con respecto a la estamina, los saltos en la pared no están limitados, aunque si que hay una barra de estamina para otros movimientos como correr por paredes o realizar determinados golpes. Los saltos en pared son infinitos porque ya de por sí cuesta ejecutarlos bien. He dispuesto otros medios para que la exploración se gradual, no te preocupes.

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