miércoles, 31 de diciembre de 2008

[Olympos]Música: Primera parte.

¡Buenas tardes y Feliz Nochevieja!
Disculpadme la falta de contenido en esta primera parte de la BSO de Olympos que os muestro (solo os puedo poner dos temas y puede que ya la hayais escuchado), pero es fin de año, estoy en el curro, y mañana ya es día uno y si actualizo no me cuenta xD.

Vamos al grano: desde hoy iré, poco a poco, mostrando la BSO original que estoy componiendo para Olympos. Los temas son de un estilo épico con instrumentos orquestrales, siempre en formato mp3 con su correspondiente calidad. La música, sin embargo no es para nada orquestrada, es CG ya que la hago yo. El programa del que me valgo es el Fruity Loops Studio 7, con varios instrumentos que descargué de distintas páginas (los instrumentos que el FLS7 incluye no son de música orquestral, si no electrónica).

Cabe deciros que en la composición musical no destaco demasiado: es algo relativamente nuevo para mí, y seguramente la música de Olympos no estará al nivel de los gráficos o de la programación del juego (campos en los que llevo más de 6 años de experiencia frente a los 2 de la música). Sin embargo desde hace un tiempo soy capaz de hacer cosas medianamente adecuadas para el juego, y cuando es así, ratifico ese intento como una parte definitiva de la BSO. Pues bien, demos de un minuto de duración de esas canciones, subidas a Youtube, son las que mostraré aquí.

Así que de vez en cuando actualizaré solo para mostrar un par de temas de esta BSO que me encuentro componiendo. Los temas de hoy son dos: "Fighting the Gods", un tema épico de batalla, y "Greek Sunrise", un pequeño acompañamiento musical para una escena del juego que no dura mucho.

Fighting the Gods


Greek Sunrise


Pues eso es todo, espero ques os hayan gustado (sobre todo el primero que es el que más trabajo me llevó y el que más importancia tiene).

¡Un saludo y hasta primeros de Enero!

miércoles, 24 de diciembre de 2008

[Olympos] Localización: Monte Antros


¡Buenas noches y Feliz Nochebuena! Cómo es un poco tarde y me están esperando, actualizaré rapidillo. Hoy vengo a presentaros una localización del juego: El Monte Antros.


El Monte Antros es un macizo rocoso surcado por una pequeña red de cuevas, que mantiene aislado al verdoso pueblo de Herestikós, hogar de nuestro protagonista Ciro.
Esta es la entrada al Monte. Limita directamente con el pueblo de Ciro, por lo que se puede acceder a el fácilmente. Debido a un desprendimiento sobre un camino que constituye la ruta principal hacia el exterior del pueblo (y que conecta con el camino principal hacia Atenas) deberemos atravesar este monte en el comienzo de nuestra aventura para cumplir la ya conocida por vosotros primera misión, comandada por nuestro padre Diceópolo.
Las cuevas del monte son un lugar oscuro y plagado de obstáculos tales como piedras, abismos y desprendimientos de rocas. Antiguamente era una mina, de ahí que se encuentre señalizado y levemente "horadado" para su mejor tránsito.
Sin embargo su situación en una zona pacífica hace que no haya criaturas peligrosas en su interior o exterior. Supone por lo tanto una excelente primera prueba para nuestro joven aventurero.
Puede que más de un obstáculo dentro de este monte, al igual que en otras zonas del juego, no pueda ser superado en el momento de la primera visita, y haya que volver en otra ocasión para ver qué hay más allá de aquel obstáculo que en su día nos obstruyó...

Así que ya veis, una zona extra que en la demo 1.0 no se encontraba y que podreis explorar en la demo 2.0, que sigue avanzando cada día más.

Os dejo como novedad extra la nueva caja de mensajes, que no es gran cosa, pero mejora bastante a su antecesora. Podeis verla en la última imagen, aunque está acondicionada con una textura de madera para acompañar al cartel donde leemos el texto en cuestión. Cuando es un diálogo, el globo no tiene textura, y tiene un rabillo que apunta hacia quien nos esté hablando (como en los comics).

Así que eso es todo por ahora. Espero que os guste y dejeis algún comentario, y tened fé que un día de estos actualizaré con la descarga de la Demo 2.0.

¡Feliz Navidad! ¡Hasta el día 31!



martes, 16 de diciembre de 2008

[Olympos] El Titán igneo


¡Buenas noches, espartanos! Ante la imposibilidad de grabar un video con un framerate decente en este PC tan cascado, he decidido mostraros algo que, en principio, me reservaba para que lo vieseis ya in-game.
Pero como soy malo, y en el fondo ya habiais visto esto que os muestro (aunque una versión obsoleta y cutre, claro), mejor lo enseño ya y así os vais enterando de lo que os espera en la Demo 2.0.

Graeci, os presento al Titán igneo, segundo jefe del juego.


El Titán igneo es, dentro del Ejército de Hades, una Criatura Reclutada (en entradas posteriores explicaré cómo se compone el ejército del malvado Hades), en tanto que por su propia voluntad y bajo la promesa de una recompensa, decide ayudarle a custodiar a los Dioses capturados.

Este bicharraco se encuentra en el Templo de Hefesto, dentro del (en mi juego volcánico) Monte Parnaso. Ocurre que, nada más vernos, nos da la bienvenida de este modo:

Como jefe es bastante chungo, aunque más que nada es averiguar el modo de cargárselo. Cosa de la que, por supuesto, no pienso soltar ni gota. Tal vez Afrodita os eche un cable cuando os encontreis con este mamotreto delante y no sepais que hacer, mientras os fríe a fogonazos. Porque sí, dispara fuego:

Cómo veis, primero recarga, absorbiendo todo el calor de su entorno, y luego...

¡Chorizito al infierno! Su llamarada es lanzada en la dirección en la que estés, así que habrá que esperar a última hora para realizar el salto lateral y esquivarla.

A parte de lanzar llamaradas de fuego por la boca, el Titán igneo tiene otros ataques, cómo dar puñetazos en los escasos trozos de suelo que quedan transitables (el resto es lava y te daña al pisarla), o provocar desprendimientos de rocas del techo, que caen en direcciones aleatorias (pero algo me dice que la aleatoriedad de los impactos tendrá un poco que ver con tu posición). Hablando de posiciones, una curiosdad: el bicho te sigue con la mirada según donde vayas (queda un poco raro ponerte a la izquierda y que el Titán mire al frente como si nada...)

Pues nada, eso es todo por ahora. En la próxima entradas, algo antes de nochebuena, intentaré explicaros un poco en qué consiste eso del Ejército de Hades...

Un saludo, y dejad comentarios, no seais perracas.

lunes, 8 de diciembre de 2008

[Olympos] Nuevo aspecto de Ciro


¡Buenas noches!
Echándole una ojeada a Olympos, reparando bugs y omisiones, para avanzar en la inminente demo 2.0, me dí cuenta de que el aspecto gráfico de Ciro deja bastante que desear.

El estilo Toon se me hace demasiado exagerado, tiene muy pocos colores en ciertas zonas y mucho en otras, y los ojos son demasiado grandes. Por no hablar del pelo...

Así que, manteniendo ese aspecto de dibujo animado que tiene el juego en general, pero dándole un toque más "maduro", para que concuerde con los escenarios y los nuevos charas que hice en estos meses, he decido rehacer el charset completo de Ciro, con todas sus animaciones, que como comenté, superan el centenar de frames de animación :S

Sin embargo en dos días he conseguido terminar el 50% de las poses (con el tiempo se mejora y se adquiere más destreza) faltándome las de atacar, saltar, y algunas clave.

Os presento sin más dilaciones el nuevo aspecto de Ciro.


Observad el cambio:

Ventajas y mejoras de este nuevo chara:

-Más calidad, estilo más adulto.
-Mejora en número y calidad de las animaciones.
-Reflejo real de equipamiento: Lo que estes usando lo verás equipado en Ciro.
-Función enfundar/desenfundar arma y escudo, para mayor realismo.
-Concordancia con escenarios y charas recientes.

Espero que os guste el cambio, porque ya supongo que será definitivo. Los 3/4 charas que me quedan viejos, los adapto en un momento a este estilo, y ya está, porque si veis otras screens viejas, notareis que los charas mas recientes (como el pastor de ovejas) concuerdan más con este Ciro que con el antiguo.

La función de equipar, enfundar y desenfundar arma no estaban antes: El escudo "aparecía de la nada" cuando Ciro lo sacaba para protegerse. Ahora lo verás siempre: En tu mano relajado cuando estes en alerta; en tu espalda si has enfundado armas, o empuñado si eliges protegerte.

Pues nada, os dejo con una screen mostrando el chara en otra pose, junto a un personaje que como os digo, se parece más a este Ciro que al anterior:

La imagen pertecence al Monte Parnaso, del que os hablaré más adelante.
Me despido hasta la próxima, con más info sobre el estado de la Demo 2.0. ¡Hasta pronto!

sábado, 29 de noviembre de 2008

[Spirit Huntress] Cyber-Guardián


¡Buenos días! Para volver un poco a la normalidad, voy actualizar con más información de Spirit Huntress, que esta avanzando a un ritmo bastante rápido, algo que no esperaba yo.
Si recordamos la demo vieja, había un "guardián" llamado "Doorkeeper", que era una especie de monstruo rosado con dos patas. Custodiaba la puerta de entrada a la Base del Cañón Rojo, y nada más te acercabas a la puerta, te atacaba.

Tras varias opciones, consideré sustituir el monstruo por un robot (es más realista, ya que ¿cuanto tiempo llevaba Doorkeeper encerrado en su jaula esperando a que alguien entrase en la base, si la base aparentemente está abandonada y no acudió nadie en años? ¿Sobrevivió todo ese tiempo sin alimentarse, encerrado? xD). Además de para dar más coherencia al argumento, lo hice por cuestiones de estéticas, para que nadie olvide que es un juego futurista.

Ese robot se llama Cyber-Guardián, y podeis considerarlo el primer enemigo con el que os vereis las caras.


Cyber-Guardián (no me he comido mucho la cabeza con el nombre) ostenta la función de proteger la abandonada Base del Cañón Rojo de posibles intrusos. Quién lo programó para tal fín, y qué custodiaba con tanta ferocidad, es un misterio que vosotros debeis resolver completando el juego, y que se os aclarará en su momento.
Es un androide bípedo equipado con un arma, un cañón laser en sus fauces, aunque también usa ataques físicos (nos intentará pisotear cuando camina hacia nosotros).
La manera de vencerlo es atacando su único (y creo que bien visible) punto debil, ya que por lo general, su cuerpo es metálico e inmune al filo de una daga. Así que toca identificar alguna parte ligeramente débil, y darle caña.


Este amiguito cuenta con una IA no muy avanzada, pero que le resulta suficiente para identificar nuestra posición. Si estamos cerca suya nos intentará aplastar, y si nos alejamos, nos disparará con su laser. En el primer caso conviene hacer una Voltereta Trasera (ya la explicaré cuando os hable de las habilidades de Hibari) y en el segundo saltar o agacharse para esquivar el rayo (dependiendo de la altura a la que nos disparen: alta o baja). Para atacarle, es mejor encontrar su cara débil (no es complicado, insisto) y para rematarle, bueno, dejo una imagen y vosotros ya lo jugareis algún día:


Gracias a la avanzada programación (por eventos y sin scripts, como siempre) del Engine de Plataformas SH 4.0 podreis subiros encima de elementos móviles, sin importar su tamaño. Y bueno, una vez ahí, ya sabreis qué hacer.

En definitiva, es un enemigo resistente, y agresivo hasta cierto punto, aunque como es el primero, me he encargado de daros ciertos consejos a la hora de enfrentaros a él en el juego. El asesoramiento de A-00 (que al final no será sustituido por Momo) es constante durante la aventura, y en más de una ocasión nos dará pistas vitales para derrotar enemigos o superar obstáculos (sin perjuicio de que los primeros consejos sean a modo de tutorial, para que os familiariceis con el control).

Hasta aquí llega esta entrada, teniendo en cuenta que abarca un 50% de lo que he hecho en esta semana para el juego. Espero que la disfruteis y que os entren ganas de jugar a Spiri Huntress, que veo poco interés por las entradas de este proyecto xD.

Un saludo, hasta la próxima (allá por la primera semana de Diciembre, dentro de unos 5-7 días, que será probablemente con más info de Spirit Huntress).

sábado, 22 de noviembre de 2008

Descansa en paz, compañero




Algo te duele en el alma cuando un amigo se va, dice una famosa sevillana de mi tierra. Ojalá supiera escribir en estos momentos algo más decente que esto para hacer justicia a un modelo de persona que siempre he admirado: supo llevar unos estudios muy difíciles, supo culminar su vocación, supo encontrar tiempo para su vida amorosa, y supo desarrollar su hobby.

Eldark, Iñaki, Maese, amigo, te digo: Ojalá algún día llegue a ser un abogado la mitad de bueno que tu; ojalá pueda irme a vivir con mi novia como hiciste tu; ojalá llegue a ser tan gran makero como tú.

Cumpliste bastantes de tus sueños, aunque eras jóven y tendrías miles más.

En lo más profundo de mi alma están ahora esas conversaciones en las que me contabas confidentemente tus planes de futuro: tus proyectos, ese juego que te gustaría hacer, los proyectos conjuntos... que ya no se llevarán a cabo. Y la obra que desgraciadamente no veremos culminada.

Pero hay mucho más en Iñaki que sus obras. No lo conozco personalmente porque vive demasiado lejos de donde vivo yo, pero tras años de conversación creo poder decir que era un tipo estupendo, que era afortunado, que amaba su trabajo, que culminó su vocación y se convirtió en abogado, que empezó a llevar su vida familiar con su pareja...

Personalmente lo admiraba más por ser abogado y encontrar tiempo para el maker que por sus juegos en sí. Yo, que estudio también la abogacía, siempre he tenido un conflicto interno sobre si sería capaz de sobrellevar tales estudios con un hobby tan absorvente. Sobre si sería capaz de llevar una vida laborar tan seria y recta, y una pasión tan fantasiosa y risueña como es crear videojuegos y mundos fantásticos.

Eldark era capaz de todo eso, y se convirtió desde que lo conocí realmente en una referencia, en un antecedente a tener en cuenta.

Por eso, por nuestra amistad on-line, que tantas charlas nos procuró, por sus peticiones de plantillas de poderes de pleito mientras yo trabajaba en una notaría y me reía de lo despistado que era, por muchas cosas más: Eldark, te echaré de menos.

Descansa en paz, Maese.

jueves, 20 de noviembre de 2008

[Spirit Huntress] Pantalla de Título


¡Buenas noches! Recientemente he terminado un pequeño artwork de Hibari, que representa un momento crucial en la historia del juego Spirit Huntress, y como me ha gustado cómo me ha quedado, me he puesto a diseñar la pantalla de título a partir de dicha imagen. A ver si os gusta:



El menú tiene 4 opciones:

-Nuevo Juego: Comienza una partida desde el principio.
-Cargar Partida: Para restaurar una partida anterior desde el último momento en el que guardaste tu progreso.
-Extras: Da acceso a los extras desbloqueados. Más abajo explico este tema.
-Salir: Para abandonar el juego.

Seguramente no hay nada en esta explicación que acabo de dar que no os hayais podido imaginar previamente, pero nunca está de más escribir.

El menú será un mapa, programado por eventos, que sustituirá al scene_title por defecto (con el truco de establecer scene_map como scene inicial en el script main). Por eso tengo una opción extra que tal vez os haya extrañado.

Sobre la opción que permite acceso a los extras, deciros que dentro de la misma tenemos varios apartados, que desbloquearemos según avanzamos en el juego:

-Galería: Para ver los artworks realizados (por mí o por quién quiera hacer uno, ya tengo alguno de Alien, de Froylan y de Marina para mostrarlos).
-Bocetos: Mis bocetos, esquemas, bosquejos y croquis. Vereis prediseños de Hibari tanto a pixel como a mano, ilustraciones olvidadas de otros personajes, cosas que nunca han llegado a ver la luz en el juego, explicaciones de mapas hechas a mano para no liarme a la hora de programar...
-Banda Sonora: Servirá para escuchar los temas que componen la BSO. Estos temas son completamente propios, hechos desde cero por mi, en algunos casos en todos los aspectos, y en otros casos inspirado y asesorado por Alien, al que agradezco toda la ayuda.
-Trucos: Podreis activar determinados trucos que se desbloquean al superar el juego desde aquí.
-Tutorial 2d-making: Un pequeño tutorial sobre como funciona el engine y como programar un juego de plataformas con scroll lateral en rpgmaker XP, sin usar scripts.
-Otros juegos: Publicidad barata de otros juegos míos xD.
-Guía: Esta opción está disponible desde el principio. Según el lugar por el que vayais en el juego, si entrais en esta opción del menú extras, se os darán breves indicaciones de qué hacer acontinuación. No obstante recomiendo no usarlo porque arruinaría toda la diversión, ya que Spirit Huntress es un juego donde aparte de saltar hay que resolver enigmas y explorar escenarios en busca de objetos y salidas.

Pues eso es todo por ahora, espero que os haya gustado el menú principal (que igual puede cambiar) y que os parezcan bien las opciones que he planteado para los extras, que no son pocas.
Aprovecho la ocasión para deciros que quién desee hacer un artwork de Hibari, sea cual sea el resultado, ¡me encantaría verlo! Me emociono mucho cuando alguien me ofrece su visión de algún personaje mío, ya que siempre es interesante ver otro punto de vista de lo que tu haces. Así que si alguien por casualidad hiciese un artwork de Hibari, lo recibiría encantadísimo y lo colgaría tanto en este blog como en la galería del juego para que todos puedan verlo ^^. Este personaje en concreto creo que es el que más gusta de los que he hecho xD así que se presta a dibujarla.

Me despido hasta la próxima, que aunque estoy fatal de tiempo, espero que no sea dentro de mucho. ¡Un saludo!

miércoles, 12 de noviembre de 2008

[Spirit Huntress] Primeras imágenes in-game


¡Buenas! Como os prometía en la anterior entrada, os traigo las primeras screens in-game de Spirit Huntress. He de resaltar que son inéditas en tanto que no habéis visto el nuevo aspecto gráfico del juego, porque los escenarios son (argumentalmente) los mismos.

En concreto os traigo tres screens sobre 2 localizaciones distintas: El Cañón Rojo y el Bosque de Adda (le he cambiado el nombre, le he puesto una segunda "d").


Esta primera imagen está tomada del Cañón Rojo. Para los que no lo recuerden o no hayan jugado la demo antigua, era la primera localización que visitábamos en el juego. El Cañón Rojo es una tierra árida donde antaño existió una civilización muy ligada a los entes que Hibari percibe. La desolación, enormes estatuas, y las inscripciones antiguas son los elementos compositivos de los escenarios localizados en este ambiente.


Esta imagen esta sacada del Bosque de Adda. En dicho bosque debemos aventurarnos para, siguiendo nuestro instinto, hallar más información sobre los espíritus que perseguimos, y sobre su papel en la historia central del juego. Son escenarios frondosos, y se dividen en subescenarios: el bosque en sí, las cuevas del bosque, la base de investigación, etc.

Y para finalizar os dejo esta imagen tomada también en el Bosque de Adda, con la peculiaridad de que podeis ver por primera vez como se desarrolla el tema matar enemigos. Esto merece una explicación a parte y ya dedicaré toda una entrada a detallaros las habilidades de combate de Hibari.

Para despedirme me gustaría hacer una aclaración: El ambiente del juego es futurista, aunque lo que muestro, y la indumentaria de la protagonista, podría conducir a pensar que es un juego medieval o oriental-feudal. La ropa de Hibari y sus métodos de acabar con sus enemigos son pura herencia de sus antepasados y por eso son tan tradicionales; pero vive en un mundo avanzado tecnológicamente, aunque (como suele ser normal en mis juegos) la humanidad eligió el mal camino (guerras y todo eso) y el mundo está desolado en su mayor parte.

Esta esencia es muy difícil captarla viendo 3 imágenes sueltas, pero se transmite bastante bien cuando lo juegas y cuando escuchas la música. Hablando de este tema, me encuentro componiendo temas de género electrónico-chill out, al estilo de la saga Metroid Prime, y Alien me está echando una mano pasándome melodías para que yo las tome como referencia. Muchas gracias tío ^^.

Me despido definitivamente por hoy, y esperemos que la próxima vez que aparezca haya hecho muchas cosas y que no sea dentro de mucho (ya que pienso mantener el ritmo de 4 entradas mensuales, 1 semanal). ¡Hasta la próxima!

viernes, 31 de octubre de 2008

[Spirit Huntress] Hibari y Momo


¡Buenas noches y Feliz Halloween! Vengo a mostraros por primera vez cosas sobre Spirit Huntress, un juego que puede parecer que tengo olvidado, pero que comparte prioridades con los otros dos. Lo que ocurre es que es el más especial (por su formato) y no quiero que sea un fracaso, así que hay que trabajar lentamente. Eso y que estoy cambiando los gráficos cada dos por tres. De todos modos, hoy vengo a hablaros un poco sobre la historia de Spirit Huntress y a mostraros su protagonista y su ayudante.

Os presento a Hibari (con su aspecto nuevo, definitivo, y basado en el original, el genuino) y a Momo (ayudante que antiguamente era un robot).

Hibari es una joven cazadora de entes. Aunque para la mayoría de la gente son invisibles, existen por todo el mundo una serie de entes, espíritus malignos, que en ocasiones se manifiestan y siembran la destrucción y el caos a su paso. Muchas veces son solamente seres furiosos que asustan a la población. Otras veces se trata de entes terroríficos que matan por ansias de venganza. Y de vez en cuando, desgraciadamente, Hibari debe hacer frente a terribles entes capaces de destruir ejércitos enteros.
La profesión de Hibari le relaciona con ellos: como descendiente de un linaje que desde tiempos remotos eliminaba o purificaba a estos espíritus, ella es capaz de percibirlos, de verlos, y de enfrentarlos con la ayuda de su daga heredada.
El arte de cazar entes es ancestral y requiere un corazón puro y una habilidad nata: la de ver a los entes. Es por ello que Hibari es una entre millones. Incluso entre los de su linaje es rara, porque es la única mujer que ha heredado el don de percibir a los entes en todo su arbol genealógico.


En su profesión le acompaña un peculiar personaje: Momo. Momo es un ente que lleva sirviendo miles de años al Linaje de la familia de Hibari, desde que hiciera un pacto con uno de los primeros cazadores de entes. En esta ocasión sirve a Hibari.
Momo es silenciosa, sólo habla cuando Hibari se lo pide, y nunca crea problemas. Es invisible, como ente que es, para la mayoría de la población, y por ello no llama la atención. El hecho de que sea un ente le permite percibir a distancia a otros entes, y es esta habilidad la que constituye al equipo formado por Hibari y Momo como un excelente equipo caza-espíritus.


Esta es, pues, su dedicación: Hibari viaja por todo el mundo, siguiendo las indicaciones de Momo y los rumores de apariciones y de fantasmas que surgen en determinadas ciudades, con la esperanza de encontrar la causa, y purificarla o destruirla.

Durante toda su aventura, Hibari encontrará numerosísimos entes: algunos deberá destruirlos; otros estan esperando a que los libere; cierto número de ellos le otorgarán increibles habilidades; etc. Pero eso se hablará en otro momento.






sábado, 18 de octubre de 2008

[Project 4] Mostrando el SBP/CBS por primera vez


Mucho tiempo hace ya que la primera versión del engine SBP de Project 4 fué mostrado en público. Corría el año 2004 aproximadamente, cuando me dió por subir algunas imágenes de mi juego a Hellsoft.
Desde entonces, tanto el sistema de batallas como el juego en sí, han experimentado muchísimos cambios, espero que para mejor: se han añadido y eliminado situaciones y personajes; se ha modificado radicalmente el estilo de batalla; se han creado nuevas habilidades y sistemas de magias; etc.
Ahora, 4 años después, vuelvo a mostrar lo que se está convirtiendo en el Sistema de Batalla Personalizado de un juego con el que espero poder romper varios moldes, y con el que espero asombraros y entreteneros... Damas y Caballeros, os presento el Sistema de Combate de Project 4.
¿Cómo empieza una batalla en un RPG? Pués con el borrado de pantalla y la animación de entrada en combate.
Aquí vemos tanto el grupo de héroes, como el de enemigos, como la interfaz (tanto la de los comandos como la de status). Podeis observar las opciones que tendremos para elegir en la batalla, que detallo un poco más abajo.
-La opción "Atacar" ejecuta un ataque físico con tu arma contra cualquier objetivo.
-"Defensa" situa al combatiente en una posición en la que recibe menos daño si es golpeado.
-El comando "Implantes" abre una subventana con los diferentes tipos de magia, que se administran dando y quitando implantes a nuestros héroes.
-Mediante "Habilidades" accedemos al uso de las distintas habilidades, propias de cada uno de los personajes (a diferencia de los implantes, que son configurables a cualquiera de los 3).

-Si entramos en "Objetos" podremos utilizar o ver los objetos (solo los usables en batalla) disponible: tónicos, grageas, etc.

-Y para teminar, "Huir", que pondrá fin al combate si eres afortunado. No se puede huir de combates predestinados o de combates contra jefes.

Estas dos screens muestran el submenú de Habilidades y el de Objetos. Notad cómo una ventana de ayuda detalla qué función tiene cada cosa en la interfaz.
Llegó el momento de explicar para qué servía la función "Cámara" que visteis en la entrada pasada. Es un evento que controla el scrolling y el zoom de la pantalla en todo momento. De esta manera puedo hacer, activando un solo interruptor, que haya un zoom (hacia dentro o hacia fuera, como habeis visto en la primera imagen), que haya un scroll, que la pantalla se restaure, etc.
Los "Zooms" los uso cuando necesito una vista de pájaro sobre lo que ocurre en el campo de batalla (ejemplo de la primera imagen) o para ampliar x 2 todo cuando un ataque es crítico.
En las dos siguientes imágenes podreis ver algunas acciones de ataque: una del enemigo nº 1 sobre Kira, y otra de Áron sobre el enemigo nº 3, en la cual, al haber un efecto crítico, (el daño se multiplica por 2) he creado un efecto de zoom sobre la zona. Nótese como la cámara enfoca solo la parte del campo de batalla que interesa, y se va desplazando en función de esto.
Las "Habilidades" son por lo general mucho más poderosas, efectivas y espectaculares que los ataques simples. Os dejo, para acabar la entrada, con 2 imágenes de Áron usando su ya conocida por vostoros habilidad "Espada Fatua" (los que jugaron la demo antigua recordarán esta habilidad).
Y esto es, por ahora, todo lo que pienso mostraros del nuevo y espero definitivo SBP de Project 4. Poco a poco iré detallando más profundamente para qué sirve cada uno de los comandos, e iré actualizando este blog con nuevas imágenes del Sistema de Batalla Personalizado.

Espero vuestros comentarios ^^. Un saludo.

lunes, 13 de octubre de 2008

[Project 4] Engine Project 4 SBP v 3.0


Dado que tengo poco tiempo para poder publicar algo decente, voy a proponeros un pequeño "enigma". Lo que os muestro es una captura del juego "Project 4" abierto con el maker, en concreto del mapa donde estoy programando el SBP, que por cierto, ya está a un 50% de ser completamente
acabado, aunque como bien sabreis, lo iré editando cada vez que tenga que haber algún enemigo nuevo, por lo que no lo terminaré al 100% hasta el día que acabe el juego completo.
Lo interesante de mostraros esta imagen es que os estoy mostrando el SBP/CBS por dentro, y así podreis tal vez aprender algo por un lado, y por otro imaginaros que funcionalidades tiene este SBP.
Así que os hago una pregunta y os invito a que me hagais las que querais sobre como esta distribuido el SBP, por si alguno esta haciendo un SBP.
Mi pregunta es: ¿Notais algo raro en como esta organizado el engine? ¿Veis algo ahí que no sepais qué es o qué hace?
Igualmente os dejo la screen, y dentro de un par de días os mostraré este SBP pero ya funcionando, es decir, in game.

Así que ya sabeis, os invito a responder a la pequeña cuestión y a que planteeis dudas si estais interesados en hacer un SBP, ya que no me importaría ir compartiendo mis métodos (aunque son un poco difíciles).

sábado, 4 de octubre de 2008

[Olympos] Menú nuevo


¡Buenas! Hoy se me ha antojado enseñaros cómo va a ser el nuevo Menú (SMP) de Olympos.
Mantiene la programación del menú anterior (que funcionaba bastante bien y gustó entre la gente) pero además añade un par de secciones extra, y ha cambiado en apariencia.


Paso a explicar cada una de las opciones del Menú:

-Objetos: Nos permite ver, obtener información, equipar y desequipar los objetos útiles que hayamos obtenido durante el juego: armas, herramientas, pociones, accesorios de equipamiento, etc. Imagen:

-Habilidades: En este menú podemos elegir, de entre los 2 tipos de habilidades de las que disponemos, la que tendremos equipada. Hay dos tipos de habilidades: Técnicas de Lucha y Técnicas Especiales. Las primeras son golpes que usamos con la tecla "Intro" mientras encaramos a un enemigo, y las segundas son "magias" que podemos ejecutar recargando energía pulsando la tecla de usar la espada. En la imagen de abajo podreis observar que de cada tipo de habilidad, podemos tener equipada solamente una. La habilidad equipada aparece resaltada con el icono de la espada que hay tras el nombre de la habilidad, e igualmente, a la derecha, aparece una descripción y una ilustración de las habilidades equipadas en ese momento.



-Mapa: Carga automáticamente el Mapa del lugar en el que nos encontremos. Si estamos en una mazmorra y no hemos conseguido el mapa, mostrará "Mapa no disponible". Si estamos en el exterior, a campo abierto, nos dejará ver un mapa que podremos ampliar por secciones para mayor detalle.

-Tesoros: Son objetos coleccionables que no tienen un uso directo o por sí solos. Su recolección puede ser una simple misión secundaria, o en algunos casos una misión principal. Aquí también se guardan los trofeos que Ciro obtiene de sus grandes hazañas.

Si os fijais en la primera imagen, si estando en el menú pulsamos la tecla "Z" nos iremos a la pantalla de "Guardar & Salir", donde tendremos la oportunidad de Guardar la partida (si estamos en un lugar donde pueda hacerse) o de Finalizar la partida (si elegimos esta opción, nos pedirá una 2ª confirmación para evitar salir del juego por accidente).


Y eso es todo por ahora. Espero vuestros siempre bienvenidos comentarios sobre la apariencia y funcionalidad del menú. Gracias por leer, y ¡hasta la próxima entrada!

miércoles, 24 de septiembre de 2008

[Project 4] Presentación de personaje: Kira





Toca hablaros sobre uno de los personajes principales de Project 4: Kira.




FICHA DE PERSONAJE

Nombre: Kira Grandspell.
Edad: 18 años.
Vive en: Isla de Windcoast, continente del Este.
Pelo: Rojizo.
Ojos: Azules.
Personalidad: Alegre y muy infantil en ocasiones. Es algo miedosa, pero saca su valor cuando la situación es crítica. Sus bromas son constantes, prefiere ver el lado bueno de las cosas, lo que le causa que los problemas le queden grandes.
Gustos: Reirse, comer porquerías, bañarse tranquilamente, y las típicas cosas que hacen feliz a una chica.
Manías: Le irrita bastante el mal carácter de Áron, y su manera de tratarla como a una niña chica. Otra cosa que no soporta es que la subestimen.
Bio: Nació en Crescenta, capital del continente central, hija de un famoso científico: El Doctor Ronald Grandspell. Su madre murió cuando ella era una niña, enferma. Su padre y ella vivieron solos desde entonces. Por algún motivo que Kira desconoce, su padre decidió apartarse de todo, y con algo de miedo, se mudaron a una casa en un lugar perdido: Windcoast. La fortuna acumulada por Ronald les permitió vivir comodamente en una casita en esta isla situada muy al este, en medio del océano. Cómo su padre se retiró del mundo científico, le dedicó a su hija todo el tiempo que pudo, y se encargó de conferirle una educación amplia y profunda.
Sin embargo su vida distaba de tener un carácter pacífico, puesto que cuando cumplía los 18 años, el ejército de la Organización Focus entró en su casa, buscando un secreto que su padre guardaba. Ante la negativa de Ronald a desvelar ese secreto, Kira tuvo que ver con sus propios ojos como su padre era asesinado por los invasores.
No obstante, el secreto que Ronald guardaba no estaba destinado a acabar en la tumba, si no que debía sobrevivir a él mismo. ¿Para qué propósito? Kira lo desconoce.
Ronald dejó en poder de su hija un último mensaje, grabado en una dispositivo electrónico. Eso, y un "¡huye en la avioneta!" fué su legado para su amada hija, antes de morir asesinado.
Kira corrió todo lo que pudo, alcanzó la vieja avioneta de su padre, y huyó manejándola como vagamente recordaba que lo hiciera en otro tiempo su padre.
Huyó durante más de un día, hasta que el combustible del aparato se terminó por completo, y se vió obligada a hacer un aterrizaje forzoso en medio de la nada.
Ahora se veía atrapada en un desierto, junto a una vieja estación de tren, con su padre asesinado, y con un mensaje grabado en un dispositivo. ¿Contendría ese mensaje el secreto que la Organización buscaba y que le había costado la vida a su padre?
Cuando estaba a punto de reproducir el mensaje, vio horrorizada como una nave aérea aparecía de la nada, aterrizaba a pocos kilómetros de donde se encontraba, y "vomitaba" soldados de la organización Focus. De algún modo, le habían rastreado, y solo le quedaba correr, huir, escapar, en medio del desierto... hasta que llegó a un refugio formado por cuevas...

Combate: Kira es bastante rápida, aunque su vitalidad no es su fuerte. Su grán poder mágico le ayuda a aprovechar al máximo los implantes curativos y elementales que les configureis. En sus habilidades destacan aquellas que modifican los atributos de los enemigos. Su arma son unos colmillos gemelos ocultos en sus muñequeras, un arma letal, rápida y discreta.

jueves, 18 de septiembre de 2008

[Project 4] Presentación de personaje: Áron




Abro el grifo de información de "Project 4" con la presentación de su protagonista: Áron.




Ficha de personaje:

Nombre: Áron Bravestorm.
Edad: 22 años.
Vive en: Guarida del "Complejo Desértico", en el Continente del Oeste.
Pelo: Castaño de punta y recogido en una cola por detrás.
Ojos: Marrón oscuro.
Personalidad: Extremadamente serio, seco y taciturno. Su actitud huraña suele ofender. Por otro lado es bastante razonable y no corre riesgos innecesarios.
Gustos: Poco se conoce sobre sus gustos dado su carácter reservado, pero se podría decir que le gusta la soledad y la tranquilidad (en apariencia) y que no le hace ascos al combate.
Manías: El ruido y la gente estúpida.
Bio: en el momento en el que empezamos la aventura, Áron lleva viviendo casi 2 años en un pequeño sistema de cuevas habilitadas para la estancia humana, en pleno desierto. Dichas cuevas sirvieron de cuartel a unos cuantos bandidos que vivían por la zona años atrás.
Pasó su infancia en un pueblo situado en los límites del árido Continente del Este, llamado Torid. Allí creció bajo la tutela de una bondadosa anciana, Sarah, que lo acogió en su casa cuando este no era más que un niño de 8 años. No recuerda que pasó con sus verdaderos padres ni cómo llegó a Torid, a manos de Sarah. El único dato de sus progenitores que sabe con certeza es el apellido que ha heredado: Bravestorm, el cual conoce gracias a una pulsera con su nombre que lleva desde siempre. Con la edad de 18 años tuvo que huir de Torid por un escabroso incidente en el que todos los vecinos le involucraron, aunque el se sabía inocente. Sin mirar atrás huyó de aquel lugar, y estuvo vagando durante más de un año, escondiéndose y ocultando su identidad. Hizo de mercenario por todo el Continente del Oeste para ganarse la vida mientras vivía de manera nómada, hasta que cumpliendo un trabajo que consiguió en Deepmine encontró las cuevas donde se instaló. Disfrutó (o padeció) la soledad durante cierto tiempo en aquel solitario refugio, trabajando de vez en cuando si necesitaba provisiones, decidido a permanecer solo y aislado de un mundo que lo había culpado de algo que no había hecho... hasta que en una calurosa noche de verano alguien apareció por su refugio, huyendo y necesitando ayuda, cambiando así sus planes de una manera drástica...

Combate: Áron es un personaje equilibrado con bastante poder ofensivo. Su arma es una espada de dos manos que encontró oxidada en las cuevas donde se instaló al huir de Torid (probablemente esa espada perteneció a algún bandido que no supo usarla dado su peso, y la abandonó allí). Su Fuerza, Vida y Precisión son los atributos de combate que más destacan. Sus habilidades son espectaculares y destinadas a causar grandes daños a uno o varios enemigos. Además, evoluciona rapidamente y cuenta con un gran repertorio de habilidades, lo que hace que constantemente esté aprendiendo nuevas.

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