sábado, 31 de enero de 2009

[Project 4] Localización: Complejo Desértico


¡Buenas noches, lectores! ¡Sed bienvenidos en una ocasión más al lugar donde podreis informaros de tres proyectos en desarrollo para RpgMaker XP: Olympos, Spirit Huntress, y Project 4!

De este último precisamente toca hablar hoy. De hecho, si os fijais, no solo hay un ciclo de 4 entradas mensuales: los temas de las entradas también van ciclando: 5 entradas de Olympos, 5 de Project 4; 5 de Spirit Huntress, y así :)

Esto no es intencionado, simplemente coincide que mis periodos de rotación de proyectos (que son totalmente aleatorios) han coincidido con el plazo de un mes y medio en el que posteo estas 5 entradas que constituirían un ciclo xD

Dejo de enrrollarme y voy al grano: Voy a enseñaros algo más sobre una de las localizaciones (la primera) de Project 4: El Complejo Desértico.


El complejo desértico
es el lugar donde comienza a contarse la historia de Project 4. Consiste en un grupo de aproximadamente 20 pantallas distintas (acaparando más o menos la primera hora de juego) que se distribuyen en varias zonas de diferente naturaleza, de ahí que se llame "Complejo Desértico", ya que aunque todo sea desierto, son varias áreas en una.
Quién haya jugado la viejísima y desfasada beta de Project 4 recordará (aunque con otro aspecto mucho peor) estos escenarios y lo que más o menos sucedía en ellos. Pués bien, en esta (supongo que definitiva) revisión del juego, se mantiene la historia (si bien un poco más desarrollada y con más profundidad argumental) por lo que no habrá mucha diferencia.

Para una mejor explicación os contaré cómo se dividen estas áreas del complejo:


1) La guarida.

La guarida es justamente lo que su nombre aparenta: un conjunto de cavernas habilitadas para la estancia humana, labradas en un macizo de piedra bastante accidentado que se encuentra en pleno desierto.

Esta zona supone el comienzo del relato: Si leisteis la presentación de Áron (protagonista del juego) sabreis que vive en esta guarida. En la imagen superior vemos a Kira curioseando un poco bajo la luz nocturna que le proporciona un viejo foco.
Las cuevas no son completamente toscas: hay una destinada la habitación y el descanso; otra para almacenar, e incluso una alberga unos baños de aguas termales subterraneas bastante acogedores.


2) La hondonada.

Es una depresión del terreno desértico que constituye una especie de "hoyo" de aproximadamente 200 metros de profundidad y de varios kilómetros de extensión (en la imagen de abajo podeis ver la entrada a la misma).


Tras cierto evento que no puedo destriparos porque os arruinaría el comienzo del juego, Áron deberá sumergirse en esta zona, que no estará exenta de peligros (aunque estos no son precisamente bestias salvajes del desierto...)


3) El viejo sistema ferroviario.

Unos pocos kilómetros de vías de ferrocarril que van desde la salida de la guarida hasta un pueblo próximo: Deepmine. Estaba pensado para transportar a los trabajadores que hace años explotaban minas a cielo abierto de esas zonas del desierto.
Ahora no es más que un simple camino que acaba en una lúgubre estación con un par de máquinas locomotoras viejas y oxidadas que ni funcionan.


4) Las explotaciones a cielo abierto.

Son una serie de minas o excavaciones a cielo abierto (Es decir, nada de agujeros ni cuevas, solamente suelo excavado en espiral) de poca profundidad que en su día supuso una fuente de metales explotada por los residentes de un pueblo cercano: Deepmine.
El paso por este lugar es obligatorio para, de una vez por todas, salir del complejo desértico, y entrar en el árido pueblo mencionado.


Y eso es todo lo que sabreis de esta zona hasta que jugueis Project 4, porque destripar más sería estúpido por mi parte xD.

Para que quede claro: cuando actualice hablando de Project 4, rara vez desvelaré tanto como esta: simplemente me limitaré a mostraros imágenes, y a soltaros párrafos dando rodeos pero sin contaros casi nada de la trama. Recordad que a diferencia de Olympos y de Spirit Huntress, los escenarios tienen más peso por lo que en ellos ocurre que por tener que explorarlos, así que no puedo ofreceros muchos datos sobre ellos (más que nada porque luego no tendría sentido que jugaseis el juego xD). Por lo que os tendreis que contentar con observar el apartado gráfico, que por lo menos esta currado xD

Y esto es todo en Enero. Veremos a ver como se presenta Febrero para las actualizaciones, pero seguramente jodido ya que de los 28 días que tiene, 7 tengo exámenes, 7 tendré que estudiar aproximadamente, 1 tengo aniversario, otro San Valentin, y dios sabe cuantos contratiempos xD. Pero se intentará llegar a las 4 entradas mensuales como vengo haciendo desde que abrí el blog (salvo Agosto, primer mes, porque empecé a mediados xD).

Me despido hasta la primera semana de Febrero, que empieza en media horita. ¡Hasta pronto, y dejadme comentarios si gustais!

jueves, 29 de enero de 2009

[Project 4] El menú Estado y los atributos


¡Buenas noches! Dado que esta entrada y la que viene son un poco "forzadas" (para no perder ritmo de 4 entradas mensuales) el contenido de ambas iba a ser un poquito... "reducido", en proporción al poco tiempo que he tenido para realizarlas.
Digo que "iba a serlo" porque al final resulta que voy a mostraros cosas con algo de chicha xD.

Hoy os traigo dos cosas que vienen de la mano: el menú "Estado" de Project 4, y a raíz de este, una explicación sobre los atributos que entran en juego en las batallas, y que irán creciendo con nuestros personajes según ganemos experiencia y subamos niveles.

Sin más os muestro en una imagen, que explica muy bien todo lo que hay que decir, el menú de "estado" del SMP de este juego:


Como bien sabeis, el menú "Estado" nos da información sobre todos los atributos de un personaje en cuestión. En Project 4, además, nos permite cambiar el equipo del personaje (por lo que podemos considerarlo como un menú fusión entre Estado y Equipo de los RPGs convencionales).

Procedo ahora a explicaros los atributos. Los atributos son una serie de datos relativos a las destrezas de nuestros personajes, en varios campos (la fuerza con la que golpean, la resistencia a las heridas, etc).
Operando con ellos se obtienen consecuencias que determinan muchísimos aspectos de las batallas: la cantidad de daño que recibe un enemigo; la probabilidad de escapar de un conjuro que nos lancen, ...

Los atributos son, detalladamente:

-Vida: También conocido en otros RPGs como HPs o PVs. Decrecen si nos dañan con ataques o magias. Cuando llegan a cero, el personaje se debilita, y no puede luchar hasta que se le reanime.
-Poder: En otros juegos se llamarían PEs o MPs. Se gastan al llevar a cabo determinados actos, que por lo general, son magias (usos de implantes) o habilidades.
-Fuerza: Es la fuerza bruta del personaje. Cuanto mayor sea, más daño harán sus ataques que impliquen un uso de la fuerza (no todos la requieren).
-Defensa: Cuando recibamos un golpe físico de un enemigo, este atributo nos protegerá en la medida de lo alto que sea. Se podría entender como la resistencia a los golpes físicos.
-Magia: Es la capacidad para usar los implantes que nos permiten hacer magia. Es como la fuerza, solo que se aplica a los ataques con implantes y no con fuerza física.
-Defensa Mágica: Igual que la defensa, pero solamente actúa contra los ataques mágicos.
-Precisión: Cuanto mayor sea, más proabilidades tendremos de acertar al enemigo con un golpe físico o ataque normal.
-Evasión: Lo contrario de la precisión; si es muy grande podremos esquivar algunos ataques enemigos. Sin embargo en este aspecto juega un papel importante la aleatoriedad.
-Velocidad: Dado que el SBP de Project 4 utiliza un sistema de turnos basado en ordenar todos los comandos primeros, y ver lo que pasa después (no es TBA) estos determinan, una vez elegidos todos los comandos de los combatientes, quién efectuará su acción primero.

Existen 4 atributos especiales que podeis ver a la derecha de los demás:

-Arma: Es lo que nuestra arma equipada suma al atributo Fuerza cuando atacamos con ella.
-Ropa: Una mejora en puntos al atributo Defensa cuando nos ataquen físicamente.
-Accesorio 1: Constituye una pequeña libertad, para equiparnos algo que pueda afectar a cualquiera de los atributos, e incluso, a otras cosas como el Estado.
-Accesorio 2: Un segundo accesorio, al igual que el anterior.

Como veis, estos 2 últimos atributos estan destinados a que personaliceis aún más a vuestros personajes, más allá de las diferencias que estos traen ya de por sí.
Digo esto porque cada personaje evoluciona en sus atributos de una manera distinta: leed las presentaciones de los personajes de Project 4 para saber que atributos crecerán más y cuales menos.

Y eso es todo. Es una entrada bastante explicativa y que gustará a los amantes de los combates RPG, tipo por ejemplo, Final Fantasy. Espero que la disfruteis y que comenteis algo, ya que la próxima será el día 31.

Hasta el día 31 entonces, lectores. ¡Un saludo!

sábado, 24 de enero de 2009

[Project 4] Presentación de personaje: Tuercas


¡Aquí estamos de nuevo! El ritmo de actualizaciones tendrá que ser un poco más rápido a partir de hoy para que me de tiempo a poner las 4 de Enero xD Así que aquí me teneis.
Escuchando un poco (pero solo un poquito) vuestras opiniones en el Tagboard, he decidido poner algo de Project 4, que avanza muy lentamente por 3 motivos: 1º, quiero que todo esté lo mejor posible y no escatimaré en tiempo; 2º es el más costoso de llevar a cabo, esos gráficos tan grandes requieren mucho más trabajo que los de otros juegos, y 3º, estoy más centrado en Olympos, para acabarlo lo antes posible, ya que es el que más avanzado está (Casi un 20% de desarrollo sobre la versión final y subiendo).
Se podría decir que hay gente que lleva tiempo esperando esta entrada (no se porqué xD) y pidiéndomela en el tagboard (Sig sobre todo) así que ahí lo llevas, tío.

Hoy voy a presentaros a un personaje muy peculiar de Project 4: Tuercas.


Nombre: Duranz Gamble (apodo: Tuercas).
Edad: Ni siquiera la recuerda, pero ya tiene sus años.
Pelo: Una estrafalaria cresta teñida de verde.
Ojos: Marrón (el de la derecha), el otro es biónico y más que un ojo es un cacharro.
Personalidad: Un tipo bastante estrafalario, es la mejor manera de describirlo. Pero siempre está ahí para echarte un cable o meterte en un lío, y nunca traiciona a sus amigos.
Gustos: Es un apasionado de la robótica, se da una maña tremenda construyendo y reparando o modificando androides, vehiculos, ordenadores y toda clase de máquinas. De ahí en parte, viene su apodo: Tuercas. Le gusta el desorden completo en su taller, aunque para el guarda un sentido que solo su extraña mente descifra. Su reclusión, fruto de la devoción que profesa a las máquinas, causa que no salga mucho, así que uno puede entender lo mucho que se emociona cuando ve a una jovencita de agradable aspecto.
Manías: Basicamente no soporta dos cosas: que no funcione algo que el mismo ha reparado o construido, y que le toquen sus herramientas. ¡Después no es capaz de encontrarlas!
Bio: Nació en Deepmine, donde ha vivido todos los años que aguanta su modificado cuerpo. Desde muy pequeño vive solo, y solo Handra, un robot doméstico muy antiguo y cascado, ha cuidado de él, hasta el punto de que no es capaz de apañárselas sin ella. Se gana la vida reparando vehículos, pero domina cualquier tipo de máquina, siendo su auténtico pasatiempo construir sus propios robots. Se siente especialmente orgulloso de varios proyectos secretos que lleva a cabo.
Tuercas Es lo más parecido a un amigo que tiene Áron, al cual conoce desde hace unos 2 años. Se conocieron cuando Áron, vagando por Deepmine, fué contratado por Tuercas, para recuperar su preciada moto Guepard (construida con sus propias manos) de las manos de unos sucios ladrones. La devoción que Tuercas profesa a su moto Guepard es tal que nunca llegó a montarla, por si le pasaba algo. Afortunadamente Áron pudo arrebatar este magnífico ciclomotor sin que sufriera daños, obteniendo el permiso de Tuercas de usarla de vez en cuando.
Pesé a todo no podemos hablar de una amistad en toda regla... Tuercas es un cerebrito que admira el valor y la fuerza de Áron, pero como ya sabemos, a Áron le importan más bien poco esa clase de cosas. El único motivo por el cual sigue viendo a Tuercas periódicamente es porque se ha convertido en una especie de chivato: le va ofreciendo información sobre posibles trabajos de mercenario que llevar a cabo, y a cambio solo le pide protección personal frente a bandas, monstruos y ladrones.
Pero no todo es conveniencia: Tuercas siente un gran afecto por Áron, y en cierto grado, comprende que ese comportamiento tan huraño es normal en alguien que no recuerda nada de su infancia. Es por eso que, usando métodos un tanto peligrosos, le ofrece a Áron su ayuda para investigar sobre su pasado...
En el momento en el que comienza esta historia llamada Project 4, Tuercas se encuentra en Deepmine, como es habitual, investigando un tipo de ingeniería biomecánica muy avanzado, que podría ayudarle mucho a desentrañar ciertos misterios en torno a Áron.
En el combate: Tuercas es un personaje que forma parte del elenco jugable y protagonista, aunque su papel no es de los más primordiales. De ahí que su aparición en combates sea más bien ocasional. Por lo demás, no destaca en nada: es un personaje equilibrado en todos sus parámetros, sin ser especialmente fuerte, rápido, hábil, poderoso, etc. Sus habilidades son bastante útiles no obstante: se vale de armas creadas por el para dañar al enemigo, para robarles, o para causarles estados alterados.

viernes, 16 de enero de 2009

[Olympos] Localización: Costa Ática

¡Saludos, y perdón por el retraso (mi vida personal está más saturada de obligaciones que nunca)!
Cómo os prometía hace un par de días, una actualización hablando de esta localización de el juego Olympos, que al menos a mí, me encanta. De hecho me he divertido muchísimo recreándola (tened en cuenta que en esta entrada vereis un 10% de lo que hay hecho, como siempre) y más aún admirando el resultado. Sin más tontería os presento la Costa Ática.
La Costa Ática es solamente una parte del conjunto de costas disponible en el juego. Estoy intentando ser fiel, al menos, en la disposición del terreno explorable en el juego (podeis ver en el minimapa al principio de la entrada que el mapamundi es bastante fiel a la cartografía de Grecia) así que habrá varias costas, pero esta en concreto es la primera que pisamos. Recibe el nombre simplemente porque es la costa de la región Ática de la península griega (donde se encuentra Atenas).

En el juego, limita al norte con Herestikós, al sur con el mar Mesógeo (el mediterraneo nuestro), al Este con el Campo Abierto (conectando con el Camino principal a Atenas) y al Oeste con la desembocadura del Río Cefiso.

Esta sección de costa es bastante tranquila, no nos encontraremos ninguna clase de enemigo. Es un tramo bastante inaccesible de costa, hasta el punto de que es casi exclusiva para los habitantes de Herestikós (que tienen un acceso a la playa). De hecho, para salir del pueblo sin tener que atravesar las cuevas del Monte Antros, es necesario pasar por la costa.

El motivo de que me haya divertido tanto recrear este paisaje es que por fin le he dado un desarrollo real al engine de nadar/bucear. Sinceramente, este es el primer entorno del juego en el que he tenido que incluir agua transitable, así que he aprovechado para pulir al máximo el engine citado, con nuevas animaciones (recordad que rehice el chara de Ciro). El resultado es una combinación de este engine, del anteriormente comentado engine de caminar, y de una mezcla de autotiles y fogs en el escenario, que nos permite ver a Ciro nadando en agua animada con una calidad bastante aceptable para lo que soy capaz de hacer.

El engine de nadar es bastante simple, pero efectivo: tocando el agua poco profunda solamente escucharás pisadas con chapoteo, pero si te sumerges en una zona a menor nivel, pegarás el chapuzón y comenzarás a nadar. Una vez en el agua, tendremos más posibilidades según consigamos más habilidades: Pulsar "intro" para nadar más rápido; pulsar "Z" para sumergirnos, y más cosas que se iran añadiendo conforme avance en el juego. La función de sumergirse adquiere una importancia vital en el sentido en que en determinadas zonas (no visibles en las imágenes que muestro) el nivel de profundidad es mayor, y al sumergirnos estando sobre ellas, nos encontraremos un nuevo escenario submarino que explorar. Esto provoca un aumento exponencial en el número de escenarios disponibles en el juego, lo cual espero os alegre. Sobre la condición para adquirir la facultad de nadar, decir que tenerla disponible desde el principio sería un desperdicio, por lo que ya sabeis que tocará buscar algún místico objeto que nos permita nadar (así como algún otro que nos permita bucear, acelerar, etc).

Y por último, como podeis ver en esta imagen que pone el broche de clausura a la entrada, aunque la Costa Ática sea un lugar sin enemigos, eso no implica que alguna que otra curiosa criatura ronde por este lugar. En concreto, esta tortuga, Trachemys, es un enorme galápago procedente del Río Cefiso, la cual, al quedarse dormida en pleno descenso del curso del río, acabó en la costa, cerquita de la desembocadura del mismo río. Sobra decir que tal vez no sería mala idea despertarla.

Y eso es todo, dentro de pocos días (4 tal vez) actualizaré, porque pienso seguir con el ritmo de 4 entradas mensuales, aunque ello suponga que ahora tenga que poner más entradas en menos tiempo xD.

Un saludo y ¡hasta la próxima!

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