Mostrando entradas con la etiqueta Olympos. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Olympos. Mostrar todas las entradas

jueves, 11 de febrero de 2010

[Olympos] Trailer Oficial


¡Buenas noches!
En primer lugar, aclarar que aunque la entrada sea de Olympos, este proyecto sigue pausado, porque me estoy centrando en Spirit Huntress.
Sin embargo eso no quita que de vez en cuando os muestre algunas de las cosas que tengo guardadas de otros proyectos.
En este caso, me han entrado ganas de mostraros un trailer que empecé hace ya mucho tiempo, de Olympos. El juego estaba ya muy avanzado y era posible hacer un trailer oficial que recogiera muchas cosas y durase unos cuantos minutos; y además me acababa de bajar la OST de Conan el Bárbaro (de Basil Poledouris), que me inspiró bastante (veréis que he usado el excelente tema "Riddle of Steel", para mi el mejor, y que es famoso por usarse para los trailers de los últimos Zelda).
El video dura 4 minutos y pico si mal no recuerdo, así que espero que lo disfruteis. He intentado hacer que todo cuadre (música, escenas de acción o relajadas) aunque tampoco le he dedicado mucho tiempo al asunto.
Espero que os guste, y como siempre, os recomiendo verlo en youtube, en HD, ya que está grabado a 640 px. de ancho.



Disfrutadlo y no dudeis en comentar lo que se os ocurra.
¡Hasta pronto!

lunes, 28 de diciembre de 2009

[Olympos]Trailer 2ª Demo Oficial

¡Sin más dilaciones, el trailer oficial de la segunda demo de Olympos!
¡Disfrutadlo!



Para los anormales, recordad que hoy es 28 de Diciembre :)

domingo, 17 de mayo de 2009

[Olympos] El Partenón


¡Saludos después de tanto tiempo! Creo que ya va siendo hora de volver a la actividad informativa (porque no he parado de hacer mi juego en ningún momento de este "lapso offline" que me he tomado). Creo que poco a poco puedo ir retomando el ritmo de entradas, aunque ahora que mi vida va algo mejor, aparece un nuevo rival: mi puto ordenador, que es la mayor de las mierdas jamás defecadas; y hasta una patata ejecutaría con más velocidad el maker y el photoshop. Me temo que hasta dentro de unos meses (navidades?) no podré comprarme ninguna nueva, por lo que habrá que joderse...

De todos modos, vamos a lo que vamos. Una de las cosas con las que he estado trabajando es, hablando de Olympos, la remodelación del 1er templo: El Partenón. Ya lo habeis jugado (o podeis hacerlo si encontrais la vieja demo 1.0) y no tiene mucho sentido que hable de su historia, pero aquí va:

"El Partenón es un templo dedicado a Atenea, situado en Atenas. La diosa matrona de esta ciudad, conocida por ser virgen, es la responsable del apelativo del templo (parzenos en griego significa virgen). Su fin es honrar a los dioses, como cualquier templo. Sin embargo, sus arquitectos diseñaron un complejo de cámaras subterraneo oculto bajo el Partenón, hasta el cual se accedía desde el mismo templo. No obstante, este secreto murió con sus creadores, quedando dichas cámaras enterradas para siempre...".

Hasta lo de las cámaras subterraneas, todo es verdad. El resto es pura ficción inventada para el caso xD.

Pero esto ya lo sabíais, y lo que más os interesa ver ahora es la remodelación. Es puramente gráfica (no se va a cambiar practicamente nada de la estructura de la mazmorra), y más que una actualización es una remodelación ya que he hecho de nuevo, y desde cero, el tileset de esta mazmorra.
Junto con ello también me he visto obligado a retocar dos cosas más:

a) Los enemigos: su diseño me parece desfasado, así que toca revisión. Abajo podeis ver alguno terminado ya.
b) El sistema de llaves y puertas: para alejarme un poco de los estereotipos de los action rpg (y del parecido con la saga Zelda, que resulta evidente) he sustituido ese sistema por algo distinto: las puertas cerradas lo estarán por un conjuro realizado por Hades, y para abrirlas, hay que encontrar el pergamino fuente de ese conjuro. Cada conjuro tiene un nombre (Alfa, Beta, u Omega) que determina qué tipo de pergamino necesitaremos para romperlo. Huelga decir que las puertas Alfa serán las más coloquiales, las Beta las que protejan zonas clave, y las Omega las más chungas que custodian la entrada a las cámaras de los jefes). Todo podeis verlo en las screens de abajo.

Y bueno, tras varios días, ya he terminado con este tema (y pasado a otras cosas por hacer de este proyecto), así que toca mostrarlo con algunas screens. Disfrutadlas:

"Entrada al Templo del Partenón. Puse especial énfasis en las sombras."

"Un pequeño y sencillo puzzle que algunos recordarán."

"El nuevo diseño de puertas cerradas. En esta ocasión vemos un conjuro tipo Alfa".

"El rediseño de las sombras, los primeros enemigos que habrá que derrotar. También puede verse un pergamino tipo Alfa".

"Un engine nuevo que no existia en la Demo 1.0: animaciones de Ciro cuando recibe daño. En esta screen, el daño nos lanza por los aires (no siempre ocurre esto, otras veces solo retrocedemos un pasos) porque el ataque del enemigo era fuerte".

Pues eso es todo, compañeros. Espero que os guste el rumbo de la Demo 2.0, creo que triplica en calidad (y duración) a su predecesora.
Sin mucho más que decir me despido hasta la próxima entrada, que no se cuando será pero tened por seguro que en este mismo mes de Mayo.
¡Un saludo!

domingo, 15 de febrero de 2009

[Olympos] Novedades sobre la demo 2.0

¡Buenas noches, compañeros! Preparaos para una entrada un tanto atípica... no pienso hablaros de algún contenido concreto de mis juegos como vengo haciendo (música, gráficos, escenarios, engines, etc) si no más bien para daros un extenso informe sobre como va, en general, el juego Olympos.
Tras un tiempo bastante inactivo por motivo de los exámenes de Enero y Febrero, por fin puedo volver a sacar tiempo para actualizar el blog e iros mostrando cosas de mis proyectos, entre ellos, de uno en concreto que ya sabeis..
De aquí en adelante, como podreis inferir tras leer esta entrada, me centraré en mostrar contenido de Olympos, dejando un poco de lado los otros dos proyectos que desarrollo. El motivo es que estoy en una especie de "empujón final" para terminar de hacer lo que a la demo 2.0 le faltaría, antes de ser publicada.

Más de uno habrá caído en que hace como 1 año que estoy intentando publicar esta versión de prueba del juego, pero no lo llego a hacer. Pues bien, esto no es por vagancia o por que haya dado falsos datos sobre los avances del juego, si no más bien porque conforme he ido progresando en el desarrollo, también he ido mejorando en diferentes campos (grafismo, programación, redacción de diálogos y estructuración de argumentos, así como en composición musical). Como sabeis, no quiero un juego contrastado por ese motivo: me gustaría alcanzar homogeneidad en lo que llevo a cabo; y no un juego que conforme avanzas en el, tenga más trabajo, pero si miras atrás, parece el juego de otra persona. Como ejemplo os pongo lo siguiente: imaginad que entrais en la primera mazmorra del juego, con unos gráficos simplones; y luego en la última, los gráficos son impresionantes. Si, siempre es mejor que un juego tire a bien que a mal, pero yo prefiero que todo sea lo más perfecto posible desde el minuto 1.

Pruebas que podreis constatar en este blog de los numerosos cambios que he ido llevando a cabo son las siguientes:

-El cambio de chara de Ciro.
-Las melodías nuevas presentadas.
-Los nuevos escenarios añadidos (Costa Ática, Herestikós, Monte Antros, etc).
-Las mejoras en los controles y engines básicos.

Y un largo etcétera. Todas estas mejoras que ha experimentado Olympos, junto con los progresos reales que han sido:

-Los escenarios que continuarían lo visto en la demo 1.0 (Campo de Grecia, Monte Parnaso, Templo de Hefesto, etc)
-Los nuevos objetos y armas programadas (Martillo de Hefesto, Sandalias de Hermes).
-Los nuevos personajes añadidos a la trama (no los pienso desvelar).

Y junto, como no, con varios fragmentos del juego que no entran cronológicamente en la demo 2.0, si no más adelante, y que no se verán por tanto en ella (los cuales por lógica no os diré), formarían una masa que haría que la demo 2.0, más que una demo dos, fuera algo así como:

-Un remake de la demo 1.0 (lo que ya visteis, pero muy mejorado)
+
-Una expansión de la demo 1.0 (contenido expandido que no visteis en la demo 1.0)
+
-Una demo 2.0 (el contenido inédito)

Y estariamos hablando de un total que practicamente cuadriplica la primera demo. Así que más bien sería una especie de "demo 4.0", sin embargo se denominará 2.0 porque será la 2ª en publicarse.


Y no solo será la segunda, si no que será también la última. La avalancha de comentarios y opiniones que en su día recibí sobre la demo 1.0 me hizo cambiar muchas cosas, y probablemente ocurra lo mismo en este caso que se nos planteará en los próximos meses: las opiniones y críticas me harán replantearme ciertos aspectos que yo por mi mismo no me habría expuesto.

Así pues, en vista de no pasarme toda una vida con un mismo juego, hoy os digo que no habrá demo 3.0, ni 6.0, si no demo 2.0 y después la versión final.

"Pero hombre Ito, resulta de lógica no ir haciendo un juego por entregas y preferir mostrarlo todo cuando esté acabado y rematado..."

Ya, pero igual que en su día quise no mostrar una demo 2ª, el largo lapso de tiempo transcurrido entre la primera y hoy (casi 2 años) en el que no pudisteis catar nada nuevo del juego, me hizo que para "engancharos un poco" tomase la decisión de sacar esta 2ª versión.

Así que resumiendo, estoy trabajando durísimo para terminar todo el contenido que quiero incluir en la demo 2.0; y una vez la jugueis, ya no habrá nada más hasta la versión final. Esto no hará si no acelerar el paso del juego: pierdo un tiempo inmenso en preparar, publicar y después reparar una muestra de mi juego. Por no hablar que ese exceso de trabajo que uno realiza para acabar una demostración luego tiene sus consecuencias: te encuentras un poco cansado de ese proyecto y te tienes que tomar un tiempo de descanso.

Numerosos son los que en ese descanso, han abandonado sus proyectos XD Afortunadamente (si es que así podría llamarse al hecho de que mis quimeras sigan adelante) no soy de ese tipo de makeros, y tras un tiempo sin tocar un proyecto, ya lo estoy echando de menos. Es algo que no ha cambiado de mí en casi 7 años que llevo con el maker, y que dudo cambie algún día.

Volviendo al tema de la Demo...
¿Fechas? ¿Estimaciones?

Ninguna. Mi vida ya es muy ajetreada y ponerme otro objetivo solo serviría para no cumplirlo. Esto irá como debe ir: cuando termine la demo 2.0 e incluya en ella todo lo que quiero incluir, la publicaré.

Si puedo deciros dos cosillas... primero, que no será mucho el tiempo que tengais que esperar; y segundo, que os iré dando novedades, y que cuando me quede poco, os avisaré y pondré una fecha oficial de publicación.

Pero como sé que sin alguna apuesta personal estaríais disconformes, os dejaré mi estimación personal: en unos 2 meses. Es decir, Marzo-Abril. Pero os advierto, es solo una estimación, y tiene más posibilidades de no cumplirse de que cumplirse. Sobre todo porque si no me da tiempo no pienso amargarme xD

Y eso es todo por hoy chicos... perdonad la entrada-tocho sin imágenes ni nada, pero necesitaba aclarar este dato, y una entrada facilona para una buena "toma de tierra" tras el viaje que acabo de hacer con la mierda de los exámenes.

Como siempre, las 4 actualizaciones mensuales no las pienso violar; así que para 2/3 días actualizaré con más datos de Olympos.

Gracias por estar siempre ahí esperando noticias. ¡Un saludo y hasta prontísimo!


viernes, 16 de enero de 2009

[Olympos] Localización: Costa Ática

¡Saludos, y perdón por el retraso (mi vida personal está más saturada de obligaciones que nunca)!
Cómo os prometía hace un par de días, una actualización hablando de esta localización de el juego Olympos, que al menos a mí, me encanta. De hecho me he divertido muchísimo recreándola (tened en cuenta que en esta entrada vereis un 10% de lo que hay hecho, como siempre) y más aún admirando el resultado. Sin más tontería os presento la Costa Ática.
La Costa Ática es solamente una parte del conjunto de costas disponible en el juego. Estoy intentando ser fiel, al menos, en la disposición del terreno explorable en el juego (podeis ver en el minimapa al principio de la entrada que el mapamundi es bastante fiel a la cartografía de Grecia) así que habrá varias costas, pero esta en concreto es la primera que pisamos. Recibe el nombre simplemente porque es la costa de la región Ática de la península griega (donde se encuentra Atenas).

En el juego, limita al norte con Herestikós, al sur con el mar Mesógeo (el mediterraneo nuestro), al Este con el Campo Abierto (conectando con el Camino principal a Atenas) y al Oeste con la desembocadura del Río Cefiso.

Esta sección de costa es bastante tranquila, no nos encontraremos ninguna clase de enemigo. Es un tramo bastante inaccesible de costa, hasta el punto de que es casi exclusiva para los habitantes de Herestikós (que tienen un acceso a la playa). De hecho, para salir del pueblo sin tener que atravesar las cuevas del Monte Antros, es necesario pasar por la costa.

El motivo de que me haya divertido tanto recrear este paisaje es que por fin le he dado un desarrollo real al engine de nadar/bucear. Sinceramente, este es el primer entorno del juego en el que he tenido que incluir agua transitable, así que he aprovechado para pulir al máximo el engine citado, con nuevas animaciones (recordad que rehice el chara de Ciro). El resultado es una combinación de este engine, del anteriormente comentado engine de caminar, y de una mezcla de autotiles y fogs en el escenario, que nos permite ver a Ciro nadando en agua animada con una calidad bastante aceptable para lo que soy capaz de hacer.

El engine de nadar es bastante simple, pero efectivo: tocando el agua poco profunda solamente escucharás pisadas con chapoteo, pero si te sumerges en una zona a menor nivel, pegarás el chapuzón y comenzarás a nadar. Una vez en el agua, tendremos más posibilidades según consigamos más habilidades: Pulsar "intro" para nadar más rápido; pulsar "Z" para sumergirnos, y más cosas que se iran añadiendo conforme avance en el juego. La función de sumergirse adquiere una importancia vital en el sentido en que en determinadas zonas (no visibles en las imágenes que muestro) el nivel de profundidad es mayor, y al sumergirnos estando sobre ellas, nos encontraremos un nuevo escenario submarino que explorar. Esto provoca un aumento exponencial en el número de escenarios disponibles en el juego, lo cual espero os alegre. Sobre la condición para adquirir la facultad de nadar, decir que tenerla disponible desde el principio sería un desperdicio, por lo que ya sabeis que tocará buscar algún místico objeto que nos permita nadar (así como algún otro que nos permita bucear, acelerar, etc).

Y por último, como podeis ver en esta imagen que pone el broche de clausura a la entrada, aunque la Costa Ática sea un lugar sin enemigos, eso no implica que alguna que otra curiosa criatura ronde por este lugar. En concreto, esta tortuga, Trachemys, es un enorme galápago procedente del Río Cefiso, la cual, al quedarse dormida en pleno descenso del curso del río, acabó en la costa, cerquita de la desembocadura del mismo río. Sobra decir que tal vez no sería mala idea despertarla.

Y eso es todo, dentro de pocos días (4 tal vez) actualizaré, porque pienso seguir con el ritmo de 4 entradas mensuales, aunque ello suponga que ahora tenga que poner más entradas en menos tiempo xD.

Un saludo y ¡hasta la próxima!

miércoles, 31 de diciembre de 2008

[Olympos]Música: Primera parte.

¡Buenas tardes y Feliz Nochevieja!
Disculpadme la falta de contenido en esta primera parte de la BSO de Olympos que os muestro (solo os puedo poner dos temas y puede que ya la hayais escuchado), pero es fin de año, estoy en el curro, y mañana ya es día uno y si actualizo no me cuenta xD.

Vamos al grano: desde hoy iré, poco a poco, mostrando la BSO original que estoy componiendo para Olympos. Los temas son de un estilo épico con instrumentos orquestrales, siempre en formato mp3 con su correspondiente calidad. La música, sin embargo no es para nada orquestrada, es CG ya que la hago yo. El programa del que me valgo es el Fruity Loops Studio 7, con varios instrumentos que descargué de distintas páginas (los instrumentos que el FLS7 incluye no son de música orquestral, si no electrónica).

Cabe deciros que en la composición musical no destaco demasiado: es algo relativamente nuevo para mí, y seguramente la música de Olympos no estará al nivel de los gráficos o de la programación del juego (campos en los que llevo más de 6 años de experiencia frente a los 2 de la música). Sin embargo desde hace un tiempo soy capaz de hacer cosas medianamente adecuadas para el juego, y cuando es así, ratifico ese intento como una parte definitiva de la BSO. Pues bien, demos de un minuto de duración de esas canciones, subidas a Youtube, son las que mostraré aquí.

Así que de vez en cuando actualizaré solo para mostrar un par de temas de esta BSO que me encuentro componiendo. Los temas de hoy son dos: "Fighting the Gods", un tema épico de batalla, y "Greek Sunrise", un pequeño acompañamiento musical para una escena del juego que no dura mucho.

Fighting the Gods


Greek Sunrise


Pues eso es todo, espero ques os hayan gustado (sobre todo el primero que es el que más trabajo me llevó y el que más importancia tiene).

¡Un saludo y hasta primeros de Enero!

miércoles, 24 de diciembre de 2008

[Olympos] Localización: Monte Antros


¡Buenas noches y Feliz Nochebuena! Cómo es un poco tarde y me están esperando, actualizaré rapidillo. Hoy vengo a presentaros una localización del juego: El Monte Antros.


El Monte Antros es un macizo rocoso surcado por una pequeña red de cuevas, que mantiene aislado al verdoso pueblo de Herestikós, hogar de nuestro protagonista Ciro.
Esta es la entrada al Monte. Limita directamente con el pueblo de Ciro, por lo que se puede acceder a el fácilmente. Debido a un desprendimiento sobre un camino que constituye la ruta principal hacia el exterior del pueblo (y que conecta con el camino principal hacia Atenas) deberemos atravesar este monte en el comienzo de nuestra aventura para cumplir la ya conocida por vosotros primera misión, comandada por nuestro padre Diceópolo.
Las cuevas del monte son un lugar oscuro y plagado de obstáculos tales como piedras, abismos y desprendimientos de rocas. Antiguamente era una mina, de ahí que se encuentre señalizado y levemente "horadado" para su mejor tránsito.
Sin embargo su situación en una zona pacífica hace que no haya criaturas peligrosas en su interior o exterior. Supone por lo tanto una excelente primera prueba para nuestro joven aventurero.
Puede que más de un obstáculo dentro de este monte, al igual que en otras zonas del juego, no pueda ser superado en el momento de la primera visita, y haya que volver en otra ocasión para ver qué hay más allá de aquel obstáculo que en su día nos obstruyó...

Así que ya veis, una zona extra que en la demo 1.0 no se encontraba y que podreis explorar en la demo 2.0, que sigue avanzando cada día más.

Os dejo como novedad extra la nueva caja de mensajes, que no es gran cosa, pero mejora bastante a su antecesora. Podeis verla en la última imagen, aunque está acondicionada con una textura de madera para acompañar al cartel donde leemos el texto en cuestión. Cuando es un diálogo, el globo no tiene textura, y tiene un rabillo que apunta hacia quien nos esté hablando (como en los comics).

Así que eso es todo por ahora. Espero que os guste y dejeis algún comentario, y tened fé que un día de estos actualizaré con la descarga de la Demo 2.0.

¡Feliz Navidad! ¡Hasta el día 31!



martes, 16 de diciembre de 2008

[Olympos] El Titán igneo


¡Buenas noches, espartanos! Ante la imposibilidad de grabar un video con un framerate decente en este PC tan cascado, he decidido mostraros algo que, en principio, me reservaba para que lo vieseis ya in-game.
Pero como soy malo, y en el fondo ya habiais visto esto que os muestro (aunque una versión obsoleta y cutre, claro), mejor lo enseño ya y así os vais enterando de lo que os espera en la Demo 2.0.

Graeci, os presento al Titán igneo, segundo jefe del juego.


El Titán igneo es, dentro del Ejército de Hades, una Criatura Reclutada (en entradas posteriores explicaré cómo se compone el ejército del malvado Hades), en tanto que por su propia voluntad y bajo la promesa de una recompensa, decide ayudarle a custodiar a los Dioses capturados.

Este bicharraco se encuentra en el Templo de Hefesto, dentro del (en mi juego volcánico) Monte Parnaso. Ocurre que, nada más vernos, nos da la bienvenida de este modo:

Como jefe es bastante chungo, aunque más que nada es averiguar el modo de cargárselo. Cosa de la que, por supuesto, no pienso soltar ni gota. Tal vez Afrodita os eche un cable cuando os encontreis con este mamotreto delante y no sepais que hacer, mientras os fríe a fogonazos. Porque sí, dispara fuego:

Cómo veis, primero recarga, absorbiendo todo el calor de su entorno, y luego...

¡Chorizito al infierno! Su llamarada es lanzada en la dirección en la que estés, así que habrá que esperar a última hora para realizar el salto lateral y esquivarla.

A parte de lanzar llamaradas de fuego por la boca, el Titán igneo tiene otros ataques, cómo dar puñetazos en los escasos trozos de suelo que quedan transitables (el resto es lava y te daña al pisarla), o provocar desprendimientos de rocas del techo, que caen en direcciones aleatorias (pero algo me dice que la aleatoriedad de los impactos tendrá un poco que ver con tu posición). Hablando de posiciones, una curiosdad: el bicho te sigue con la mirada según donde vayas (queda un poco raro ponerte a la izquierda y que el Titán mire al frente como si nada...)

Pues nada, eso es todo por ahora. En la próxima entradas, algo antes de nochebuena, intentaré explicaros un poco en qué consiste eso del Ejército de Hades...

Un saludo, y dejad comentarios, no seais perracas.

lunes, 8 de diciembre de 2008

[Olympos] Nuevo aspecto de Ciro


¡Buenas noches!
Echándole una ojeada a Olympos, reparando bugs y omisiones, para avanzar en la inminente demo 2.0, me dí cuenta de que el aspecto gráfico de Ciro deja bastante que desear.

El estilo Toon se me hace demasiado exagerado, tiene muy pocos colores en ciertas zonas y mucho en otras, y los ojos son demasiado grandes. Por no hablar del pelo...

Así que, manteniendo ese aspecto de dibujo animado que tiene el juego en general, pero dándole un toque más "maduro", para que concuerde con los escenarios y los nuevos charas que hice en estos meses, he decido rehacer el charset completo de Ciro, con todas sus animaciones, que como comenté, superan el centenar de frames de animación :S

Sin embargo en dos días he conseguido terminar el 50% de las poses (con el tiempo se mejora y se adquiere más destreza) faltándome las de atacar, saltar, y algunas clave.

Os presento sin más dilaciones el nuevo aspecto de Ciro.


Observad el cambio:

Ventajas y mejoras de este nuevo chara:

-Más calidad, estilo más adulto.
-Mejora en número y calidad de las animaciones.
-Reflejo real de equipamiento: Lo que estes usando lo verás equipado en Ciro.
-Función enfundar/desenfundar arma y escudo, para mayor realismo.
-Concordancia con escenarios y charas recientes.

Espero que os guste el cambio, porque ya supongo que será definitivo. Los 3/4 charas que me quedan viejos, los adapto en un momento a este estilo, y ya está, porque si veis otras screens viejas, notareis que los charas mas recientes (como el pastor de ovejas) concuerdan más con este Ciro que con el antiguo.

La función de equipar, enfundar y desenfundar arma no estaban antes: El escudo "aparecía de la nada" cuando Ciro lo sacaba para protegerse. Ahora lo verás siempre: En tu mano relajado cuando estes en alerta; en tu espalda si has enfundado armas, o empuñado si eliges protegerte.

Pues nada, os dejo con una screen mostrando el chara en otra pose, junto a un personaje que como os digo, se parece más a este Ciro que al anterior:

La imagen pertecence al Monte Parnaso, del que os hablaré más adelante.
Me despido hasta la próxima, con más info sobre el estado de la Demo 2.0. ¡Hasta pronto!

sábado, 4 de octubre de 2008

[Olympos] Menú nuevo


¡Buenas! Hoy se me ha antojado enseñaros cómo va a ser el nuevo Menú (SMP) de Olympos.
Mantiene la programación del menú anterior (que funcionaba bastante bien y gustó entre la gente) pero además añade un par de secciones extra, y ha cambiado en apariencia.


Paso a explicar cada una de las opciones del Menú:

-Objetos: Nos permite ver, obtener información, equipar y desequipar los objetos útiles que hayamos obtenido durante el juego: armas, herramientas, pociones, accesorios de equipamiento, etc. Imagen:

-Habilidades: En este menú podemos elegir, de entre los 2 tipos de habilidades de las que disponemos, la que tendremos equipada. Hay dos tipos de habilidades: Técnicas de Lucha y Técnicas Especiales. Las primeras son golpes que usamos con la tecla "Intro" mientras encaramos a un enemigo, y las segundas son "magias" que podemos ejecutar recargando energía pulsando la tecla de usar la espada. En la imagen de abajo podreis observar que de cada tipo de habilidad, podemos tener equipada solamente una. La habilidad equipada aparece resaltada con el icono de la espada que hay tras el nombre de la habilidad, e igualmente, a la derecha, aparece una descripción y una ilustración de las habilidades equipadas en ese momento.



-Mapa: Carga automáticamente el Mapa del lugar en el que nos encontremos. Si estamos en una mazmorra y no hemos conseguido el mapa, mostrará "Mapa no disponible". Si estamos en el exterior, a campo abierto, nos dejará ver un mapa que podremos ampliar por secciones para mayor detalle.

-Tesoros: Son objetos coleccionables que no tienen un uso directo o por sí solos. Su recolección puede ser una simple misión secundaria, o en algunos casos una misión principal. Aquí también se guardan los trofeos que Ciro obtiene de sus grandes hazañas.

Si os fijais en la primera imagen, si estando en el menú pulsamos la tecla "Z" nos iremos a la pantalla de "Guardar & Salir", donde tendremos la oportunidad de Guardar la partida (si estamos en un lugar donde pueda hacerse) o de Finalizar la partida (si elegimos esta opción, nos pedirá una 2ª confirmación para evitar salir del juego por accidente).


Y eso es todo por ahora. Espero vuestros siempre bienvenidos comentarios sobre la apariencia y funcionalidad del menú. Gracias por leer, y ¡hasta la próxima entrada!

lunes, 8 de septiembre de 2008

[Olympos] Artwork ambientado en el 2º templo

¡Buenas! Hoy os traigo un artwork que he terminado hace poco ambientado en el segundo templo: El templo de Hefesto. En ese lugar que en breve comentaré en este blog, no faltan los enemigos, la lava y el calor, y esa esencia es la que he intentado captar en este artwork. He usado un estilo rápidito para no tardar mucho, pero aún así creo que el resultado es bastante satisfctorio, y lo he podido acabar en unas 2 horas y media aproximadamente. Aquí os lo dejo por si le quereis echar un vistazo: (pinchad en la imagen para verla a resolucíon completa, 800 x 600)




Los enemigos son, de izquierda a derecha, y de arriba hacia abajo: Pyroarargeos, Daimon (x2) y Cíclope. En breve publicaré otra entrada hablando de las criaturas involucradas en el Ejército de Hades, que fervientemente cumplen sus órdenes.

Espero que os haya gustado y que os comenteis lo que os parece con vuestros comentarios tan apreciados por mi.

¡Un saludo!

martes, 2 de septiembre de 2008

[Olympos] Localización: Herestikós



Hoy voy a hablaros de una de las localizaciones del juego: Herestikós.


Herestikós es una pequeña aldea imaginaria (no existió en la antigua Grecia realmente) poblada por pastores y agricultores principalmente. Se encuentra al Sureste de Atenas, y limita con el Bosque de Cronio al Este, con el Monte Antros al Norte, con la Costa Ática al Sur y con el Río Cefiso al Oeste. Esta un tanto aislada, pero un puente cruza el río, permitiendo una vía directa con el camino central que lleva a Atenas. El Monte Antros esta surcado por una red de cuevas que también enlazan con el resto de la región del Ática.



Es un lugar pacífico y tranquilo, dedicado sobre todo a la agricultura y al pastoreo de ganado. Esta muy poblado de hierba, lo que ha favorecido la cría de ovejas y cabras en la aldea. Su terreno es un tanto accidentado y se encuentra algo aislada, pero en cambio su aire es puro como el de la montaña, y la armonía dentro de sus límites es patente.



La vida transcurre lenta y pacíficamente aquí. Todos los vecinos tienen algo que hacer: labrar la tierra, alimentar a las gallinas, vigilar el rebaño, lavar la ropa en el pequeño estanque, vigilar a los niños, etc.



Como en cualquier lugar habitado por tan poca gente, los vecinos se conocen todos entre sí, se ayudan, y contribuyen al desarrollo de la actividad económica de cada uno de sus paisanos. Ciro a menudo sale a ayudar desinteresadamente al anciano labrador o a su esposa, por poner un ejemplo.



En esta aldea viven varios personajes interesantes, que interactuarán con Ciro de diferentes maneras: pidiéndole algo, manifestando algún problema que tengan al cual podremos buscar solución más tarde, dándonos algo de ayuda, etc. Lo normal es que una buena acción de Ciro nunca quede sin recompensa de los amables habitantes de Herestikós.



Como dije al principio de esta entrada, Ciro vive aquí. Con el viven su padre Diceópolo, su madre Ariadne, y su hermana Melitta. El padre de Ciro se dedica al comercio en Atenas con los productos que se obtienen en Herestikós. Su buena gestión es la responsable de la prosperidad con la que fluye la sencilla vida de los habitantes de Herestikós, y es por ello por lo que Diceópolo es siempre elegido el portavoz de su aldea.
En definitiva, es un lugar apacible y bonito, donde comenzaremos nuestra aventura, y donde daremos los primeros pasos hacia el mismísimo Olimpo de la mano de Ciro.

sábado, 23 de agosto de 2008

[Olympos] Presentación de personaje: Ciro




Es hora de presentar al protagonista del juego "Olympos": Ciro.


FICHA DE PERSONAJE
Nombre: Ciro.
Edad: 14 años.
Vive en: Atenas.
Pelo: Largo castaño.
Ojos: Marrones.
Personalidad: Obediente, callado y muy valiente, capaz de prestar ayuda a cualquiera.
Gustos: Le gusta entrenarse para ser un hoplita, y la hija de la dueña de la posada, Hayde.
Manías: No soporta que su hermana maltrate a los pollos de su familia...

Bio: Nacido en Herestikós, una pequeña aldea (imaginaria) situada al sureste de Atenas, vive
una vida tranquila, rodeado de amables vecinos a los que ayuda en sus quehaceres cotidianos. Ciro acudió a la escuela para aprender a leer, a escribir, matemáticas y filosofía, y desde los 12 años su padre le educa en diversas ramas de la ciencia. Ha adquirido la formación idonea para ser un hombre de negocios como su padre Diceópolo... pero su corazón aventurero ansía más experiencias, y no cesa en sus peticiones de ser formado en defensa personal. Ante las negativas de su madre a que Ciro poseyera un arma y aprendiera a usarla, Diceópolo esperó a que su hijo cumpliera los 14 años, y que fuera considerado un hombre, para regalarle en la noche de su cumpleaños una auténtica espada. Ciro se entusiasma con este regalo, y aguarda con ansias a que pase el día, pues sabe que su padre se encargará de buscar en la gran polis de Atenas algún maestro que pueda transmitirle el ancestral arte de la espada griega. Y así comienza esta aventura, cuando el día después de su cumpleaños Ciro se levanta para ver a su padre...


jueves, 14 de agosto de 2008

¡Bienvenidos a mi blog!

¡Bienvenidos a mi blog! He dispuesto este lugar para hablar de mis proyectos con el RPGMaker, un excelente editor de RPG's. Explorando al máximo este programa, estoy desarrollando varios proyectos, de diversos géneros: RPG, Actión-Rpg, Aventuras, Plataformas lateral...
Intento personalizar al máximo mis juegos, y para ello compongo melodías originales con Fruity Loops, y creo gráficos propios con Ms Paint y Adobe Photoshop.

Actualmente me centro en tres juegos, Project 4, un RPG convencional con personajes muy detallados y un original sistema de batalla; Spirit Huntress, un plataformas 2d con toques de acción y exploración protagonizado por una ágil ninja futurista; y Olympos, un juego de aventuras ambientado en la antigua Grecia, donde debemos salvar a los dioses de un fatal destino.

Ahora os dejo con una imagen de cada uno de estos 3 juegos (pinchad sobre las imágenes para verlas a tamaño real):








Estas imágenes recogen la esencia de lo que son estos tres juegos: Una aventura con corte dramático y profundo donde prima el seguimiento de los acontecimientos en formato RPG; un plataformas 2d en el que saltar y explorar numerosas areas de scroll lateral, y un periplo épico por toda Grecia y parte del Mediterraneo, visitando lugares reales y mitológicos.

Espero que disfruteis del contenido de este blog, y que si quereis dar alguna opinión, lo hagais en un comentario. Las críticas se agradecen mucho, y me ayudan a mejorar.

Iré actualizando a un ritmo irregular: cuando haya novedades. Dividiré las noticias en categorías según el juego al que pertenezcan, y daré toda la información acompañada de imágenes, videos o demostraciones (jugables, de sonido, etc).

Gracias por leerme, y bienvenidos a mi humilde blog ;)

Creative Commons License
Olympos by Ito is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-No comercial-Sin obras derivadas 2.5 España License.
Based on a work at ito-rpgmaker.blogspot.com.

Creative Commons License
Project 4 by Ito is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-No comercial-Sin obras derivadas 2.5 España License.
Based on a work at ito-rpgmaker.blogspot.com.

Creative Commons License
Spirit Huntress by Ito is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-No comercial-Sin obras derivadas 2.5 España License.
Based on a work at ito-rpgmaker.blogspot.com.