miércoles, 30 de septiembre de 2009

[Spirit Huntress] Localización: Atalaya

¡Bueno! Aquí estamos tras tres meses (nada menos) sin actualizar. Por asuntos familiares he estado muy poco tiempo en mi casa, desde que empezó el verano, hasta que ha acabado hace un par de semanas. Ahora que vuelvo a la facultad, y que ha pasado algo de tiempo, poco a poco las cosas vuelven a la normalidad, y con ello inevitablemente, yo sigo actualizando este blog.
Una de las ventajas de llevar años con este programa es que aunque no tengas tiempo, siempre haces algo. Aunque haya pasado 5 de cada 7 días fuera de mi casa, entre una cosa y otra, siempre hago algun chara, retoco un mapa, reviso algo del argumento, hago un engine, etc. Aunque llegue a mi casa a las 11 de la noche reventado, si no lo hago ya es como cuando sales de casa sin coger las llaves. Supongo que en esto radica la posibilidad de hacer un juego con tanto trabajo como tiene uno con gráficos propios, y llevar una vida tan ajetreada (mucha gente creerá que vivo frente al pc y que no salgo de casa nunca... ya me gustaría, pero entre trabajar, ir a la facultad, y salir con mi novia, me paso el día fuera de casa xD)
Así que pesé a que he estado 15 días fuera de Sevilla; pesé a que tenía que trabajar a media jornada todos los días, pesé a que la mayor parte del tiempo la he pasado con mi novia y su madre, no se puede decir que no haya avanzado, porque curiosamente ese poquito que hacía algunas noches, se va amontonando amontonando, y ala, subidón xD.

Lo más curioso es que, al ser unas "sesiones de rpg maker" muy "distanciadas" entre ellas (un día sí, otro no, etc) no he llegado a cansarme de hacer un mismo proyecto, y me he tirado todo el verano haciendo uno solo de mis 3 juegos (normalmente roto cada 2 semanas por variar), y el afortunado (sabrá Dios porqué) ha sido Spirit Huntress, que mi novia bautizó como "Guinnin Faiter" o "el juego de la tia de las tetas" xD.

Hace poco leía un comentario de erickn en el que decía que tenía ganas de ver la ciudad de Atalaya con los gráficos nuevos (remakeada) y me hizo gracia porque llevaba ya una semana o dos trabajando en ella XDDD Así que decidí que sobre eso sería la actualización. Por lo tanto, sin más dilación, unas pocas screens de Atalaya, la ciudad fantasma.


En esta primera imagen, podemos ver un poco el estilo de mapeado de la ciudad. Se mantiene fiel al original de la demo, y os prometo que el trazado será casi idéntico, solo que mejorado y con una envergadura bastante mayor (se hacía corto jugar ciertos niveles de la demo). El cambio más radical está en la gama de colores del fondo: en la demo un simple cielo azul cubría la oscuridad que de otro modo hubiera quedado; sin embargo ahora pensé que quedaría mejor un atardecer. El motivo es simple: Aumenta la sensación de inmersión ya que, cuando se llega a este punto, tras un par de combates y de niveles, el hecho de que atardezca hace al jugador darse cuenta de como va pasando el tiempo para el protagonista, algo que siempre gusta. Hay alguna cosa nueva como esa plataforma móvil que Hibari, de una patada (sip, como oís) puede desplazar para lograr mayor altura de salto.

De nuevo podemos contemplar el estilo de mapeado, y justifico un poco mi promesa de mantener un trazado del mapeado original con la máxima fidelidad (solo que mejorando lo existente), puesto que como veis volvereis a correr por tejados para alcanzar azoteas adyacentes. Me encanta esta imagen en particular, no sé porqué.

Sin embargo, como os decía, también habrá algunas cosas nuevas que no había en la demo 1.0. Un ejemplo es este edificio de pisos que se puede atravesar por arriba o por abajo. Como veis estoy intentando crear una variedad de edificios aceptablemente amplia, para que la ciudad sea un poco más realista y divertida de recorrer.

Sobre la localización, puedo contaros poco ya que prefiero que la descubrais en el juego. Sin embargo, os contaré un par de cosas (que los que jugaron la demo 1.0 ya sabrán): Atalaya es una ciudad abandonada, semi-destruida y misteriosa, situada en el final del desierto Cañón Rojo, estableciendo una especie de frontera entre el desierto y el resto del mundo. Hibari y A-00 se dirigen allí después de un acontecimiento determinado que presenciareis al inicio de la aventura. La primera impresión al entrar allí es de desolación. Sin embargo, ciertos rumores que Hibari escuchó en su ciudad de residencia habitual (visitable en el juego) la obligan a adentrarse.

Lo que encontrará allí ya lo sabrán algunos: el refugio, el espíritu de la plaza, etc. Sin embargo todo eso se comentará en una entrada futura.

Tengo una cuestión... ¿Notais algo raro en las screens?
Si la respuesta es "qué le has hecho ahora al chara de Hibari", es que vais por buen camino. Aunque resulta evidente, comentaré al respecto que he editado el chara un poco (un mucho vaya) para mejorarlo tanto anatómicamente como estéticamente. Como ya sabeis, poco a poco se progresa en el campo del grafismo, y un chara como el de antes no me convencía. Así que hice uno más realista (menos pechos, menos cabeza, más frames de animación en cada movimiento, etc) y más bonito según creo. Un par de detalles marcan la diferencia en la indumentaria actual: las muñequeras azules (las llevaba en la demo 1.0 pero solo aparecían en las ilustraciones, no en el chara que era muy pequeño y burdo) y el nuevo aspecto de su ancestral (reluce con un brillo blanco, tiene un aspecto más trabajado que el del simple puñal que parecía llevar antes, y la adorna un pequeño lazo rojo). Las daga espiritualposturas también cambian, tomando un aire más, mucho más dinámico, que se compenetra con las animaciones desde 8 a 16 frames (algunas como los ataques llegan a 20).

Y para terminar, decir que el rediseño gráfico me llevó a una revisión exahustiva del "moveset" de Hibari (movimientos y habilidades programadas), hasta el punto de reprogramar algunas y de crear algunos movimientos nuevos muy interesantes que complementan la jugabilidad desde el comienzo de la aventura (se acabó lo de "A para saltar y B para matar y fuera").
La próxima entrada no tardará mucho (puede que quede para dentro de semana y media) y hablará, precisamente, sobre las primeras habilidades de Hibari.

Hasta entonces, espero que disfruteis con mi "regreso" y el de este juego al que tanto cariño le tengo (por ser el menos valorado por los que conocen mis proyectos) y que tiene todas las papeletas para ser acabado en primer lugar, antes de lo que esperais.

¡Un saludo!

10 comentarios:

erickn dijo...

Ou yeah!

Queda genial! Quizas pierda un poco el ambiente planeta de los simios de la demo 1.0, pero gana un aspecto de pueblo fantasma muy bueno.

El chara de Hibari esta infinitamente mejor que el anterior! Esta genial, en serio, y la daga se ve en la espalda, genial. El lazo rojo queda muy bien, la hace mas daga especial y no daga y punto xD.

Y..

Cuantos engynes tiene el juego oO? Ahora me he parado a pensar... Y es que debe haber un numero increible xD.

Bueno me alegra que hayas vuelto^^ empezaba a tener el mono de ver cosas de ito xD.

Venga, cuidate!

Ito dijo...

Gracias por el comentario :)

No he contado los engines pero son muchísimos. Creo que por engines te refieres a habilidades, nop? moverse, andar, saltar, atacar, etc.

Pues bueno, no se cuantos seran, pero muchísimas XD Habrá hechas unas 20 más o menos tirando por alto.

Alien dijo...

Ito, estos tres meses han merecido la pena sólo por ver esto.

Estas screens son ridículamente buenas. Tal cual.

Primero quiero comentar el decorado, los escenarios, la ambientación y demás:

-Independientemente de tu intención, el modo en el que has dado las luces crea unos fondos difusos, que recuerdan más a un óleo que a un videojuego. Del mismo modo que, al dibujar un cuadro, los fondos son más difusos y tienen un color muy semejante al del fondo, los objetos en primer plano están más claros, más opacos, con una luz menos irreal. Bueno, pues quiero que sepas que lo has clavado. Una maravilla. Respecto a esto, tengo que decirte que la puerta del centro de la primera screen parece menos difusa que el resto, con lo que se sale un poco del plano en el que está. Y lo mismo pasa con las ventanas del fondo de la segunda screen. Tienen más definición que lo que las rodea. En cuanto a la tercera, oscurecer la parte más alejada de la fachada es una idea sencilla y muy eficiente. Y la homogeneidad está muy lograda. Es excelente.
-Las texturas son de lo mejorcito que te he visto hacer. Tal cual. Sabes mejor que muchos lo complicado que es obtener la sensación de pared plana mediante una textura, y parece que te has apoyado un poco el el concepto de la ciudad abandonada para obtener ese resultado. No te has excedido, ni te has quedado corto. Has logrado hacer unas paredes soberbias. La primera screen es sublime en ese sentido. Sólo puedo decir algo negativo del subsuelo de la primera screen, que forma unos arcos algo extraños y que llaman demasiado la atención. En cuanto al suelo de ladrillo, creo que no hay mucho que decir. Es muy adecuado, la verdad. Me gusta el efecto que da. También es muy interesante el modo de marcar la superficie de las plataformas, bastante efectivo y vistoso (empedrado en la parte baja y superficie plana y lisa en los tejados).

Alien dijo...

Sigo comentando:
-La sensación de profundidad. Muy importante en este juego, porque tus gráficos son tan artísticamente pretenciosos que la jugabilidad se ve amenazada. Bueno, pues ya te he dicho que has hecho un gran trabajo separando los fondos de las superficies, en la segunda y la tercera más que en la primera. De hecho, en la primera hay dos detalles que me desagradan: La puerta que se ve de frente está pegada a la plataforma donde está el pozo, por lo que el hecho de que está en un plano más atrasado se ve un tanto oscurecido. Además, el dibujo de la puerta es menos difuso que la pared en la que está. La posición de la puerta de la derecha es lo que más choca de toda la imagen: Es un tanto extraña. No se entiende muy bien en qué posición está. Si piensas corregir algo, que sea esa puerta. Lo demás no es tan importante, ya sabes que te lo digo porque te gusta saber todo lo que se puede mejorar.
Otro detalle es la barandilla de la tercera screen. Al coincidir la fachada superior con la que está oscura, metida en el soportal, la columna y la barandilla, queda un efecto muy plano.

Me gustaría extenderme un poco más, pero quiero hablar sobre el nuevo chara de Hibari. Ahora posteo sobre ese asunto.

Alien dijo...

El sprite de Hibari. Sublime. Dije cosas muy buenas sobre el anterior, pero este es mucho, mucho mejor.

Anatómicamente mucho más proporcionada. Supongo que no importaba mucho porque lo compensabas con otras cosas, pero este chara es mucho mejor en ese sentido. Mucho mejor.

La postura, mucho más natural que antes, y más estética. También has acertado.

Los colores y las luces también son muy adecuados, y las muñequeras quedan de miedo. Si había algo que no me convencía en el anterior chara, era la falta de muñequeras. No reparé en su importancia. Si hay algo objetable, es la oscuridad en la cara. El mechón de pelo se le mezcla con la sombra de la cara y queda muy oscuro.

Y la daga es fabulosa. Queda mucho más elegante y bonita tal como la has hecho. El diseño es mejor, vaya.

Como ya he dicho, me gustaría muchísimo extenderme más, pero creo que con esto bastará.

Creo que no he hecho suficiente incapié en lo mucho que me ha gustado esta actualización, y en especial el chara de Hibari nuevo. No quiero deprimirte con los errores que siempre te comento, aunque sé que siempre aprecias las críticas constructivas.

Por último, quiero decir lo de siempre: Que casi todo lo que te he dicho que se puede mejorar es totalmente opcional. Comprendo que has trabajado mucho y muy duro en esto, y es posible que no te compense la posibilidad de rehacer cualquier cosa.

Ah, por cierto, me resulta interesante el asunto de los controles nuevos. Ya hablé una vez contigo sobre ello, y últimamente te inventas cada engine que probablemente hagas algo muy grande.

Un gran trabajo, Ito, como siempre. Ya sabes que sigo al tanto de las actualizaciones, y en especial del SH.

¡Un saludo!

Azaa dijo...

Vaya, ¡cosas nuevas!
Como siempre, un nivelazo increíble, y sigue subiendo.
No paras de sorprenderme tío xD

En fin, me alegra saber que sigues vivo =P
¡Adiós!

(Vaya basura de comentario comparado con Alien u__ù...)

Ito dijo...

xD Los comentarios de Alien son insuperables. ¡Tendreis que esforzaros XDD!
Gracias de todos modos por tu coment Azaa.

Alien, respondiéndote, muchas gracias por hacerme notar esas cosas. Algunas las había visto y otras no, y a otras no les había dado importancia.

Todas estas cosas que me vas comentando la estoy cambiando, porque no me importa dedicar el tiempo que haga falta a arreglar fallos.

Por lo demas, ha sido el mejor comentario que he recibido en mi vida. ¡Muchas gracias tío!

Marina dijo...

Ito, la mejora es indiscutible, sin duda alguna; y quien no lo vea, que se ponga gafas, como yo xD

La verdad es que, sin salirte de tu estilo de dibujo personal, has sabido identificar bien el estilo gráfico de este tipo de juegos con el cambio actual..... Ya que antes, a pesar de estar tb muy bien, no cuajaba del todo. Era cuestión de encontrarle el puntillo.

Algo que sigo viendo extraño, es la colocación de las rodillas en tus personajes, cuidado con eso xD
Y algo que eso fijo que te jode, lol.. La perspectiva.. Es algo jodidísimo para todos, pero veo cosas que cantan mucho, como esas puertas entre abiertas.. necesitan un apaño. Lo demás, fallos tontos, no merece la pena ni ser mencionados.. además, alien ya te pegó una parrafada que da miedo (ahora lo leeré).. en fin, lo demás creo que es pasable, y luce muy bien.. así que no te rayes mucho. Yo lo hago en parte, busco perfeccionismo pero tampoco que este perfecto y 100% realista.

Salu2

Ito dijo...

Gracias Marina! Voy a revisar un par de cosas, el problema es que no se si seré capaz de hacerlo bien xD
Por ejemplo con las rodillas es un asunto dificil porque son un punto de anclaje entre 2 partes del sprite (muslo y pantorrilla). Es que el sprite esta en un PSD dividido por partes del cuerpo para que me sea más fácil animarlo. No puedo hacer mucho por esas rodillas XDDDD a ver si con el tiempo hallo la manera.

A ver como puedo arreglar lo de la puerta abierta, y algunas cosas más
como las ventanas (nadie me había dicho nada, las ventanas huecas abiertas tienen perspectiva rarita xDDD

Gracias por todo!

Khedrak dijo...

Pero si el chara llega a parecer como si fuera uno nuevo desde cero xd. Aunque claro, esta mucho mejor, especialmente cuando esta mirando de frente.

La ciudad simplemente esta genial, algun dia me diras cual es el truco que haces para que los escenarios te queden tan geniales :0, y estaré atento a la próxima actualización de las habilidades de Hibari :3

Suerte con tu proyecto y ojala te des una vueltecita nuevamente por mi blog. Suerte!!

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